Näytetään tekstit, joissa on tunniste Pelit. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste Pelit. Näytä kaikki tekstit

lauantai 16. kesäkuuta 2012

Elämän tarkoituksen sietämätön modulaarisuus


Ring the bells that still can ring
Forget your perfect offering
There is a crack in everything
That's how the light gets in.
                      - Leonard Cohen



Conwayn Elämä-peli (Game of Life) on simulaatio, jonka tilan muodostaa ruudukko, joka on jaettu eläviin ja kuolleisiin ruutuihin. Simulaatio etenee askeleittain ja jokaisen ruudun tila seuraavalla ajanhetkellä lasketaan sen ja ruutua ympäröivien 8 muun ruudun nykyisten tilojen perusteella käyttäen sääntöjä:


  1. Mikäli ruutu on elossa ja sillä on kaksi tai kolme elävää naapuria, jatkaa se elämistä.
  2. Jos ruutu on kuollut ja sillä on kolme elävää naapuria, tulee ruutu eläväksi.
  3. Muutoin ruutu on kuollut seuraavalla ajanhetkellä.


Tätä kuuluisaa peliä on tutkittu paljon ja alkuasetelmaa varioimalla voi löytää jos jonkinlaista. Nykyisin tiedetään, että Elämä on Turing-vahva eli toisin sanoen niille rikkaille ilmiöille, jotka voivat tapahtua rajoittamattomalla muistilla varustetussa tietokoneessa, löytyy vastine pelistä tietyllä alkuasetelmalla ja rajattomalla alueella. Ehkä tunnetuin muodostelmista on Kulkuri, joka on esitetty alla kuvasarjalla: Käymällä läpi 4 vaihetta, tämä 5 elävän ruudun muuttuva kuvio palaa alkuperäiseen muotoonsa sillä erotuksella, että se on siirtynyt viistosti ja jatkaa tästä eteenpäin matkaansa rekursiivisesti.



Elämä-pelin Kulkurin vaiheet askel askeleelta


Animoitu Kulkurin hahmo erottuu meille satunnaisten simulaatioiden joukosta, koska voimme antaa sille yksinkertaisen korkean tason identiteetin. Pelin tyhjentävästi kuvaavien sääntöjen kehyksessä mikään ei varsinaisesti liiku simulaatiossa eikä yllä ensimmäisen ja viidennen kuvan muodoilla ole välitöntä yhteyttä. Vastaavasti vartalomme atomit, solut ja aatteet vaihtuvat vähän kerrallaan, mutta hahmotamme itsemme jatkumona samaan tapaan kuin tunnistaisimme paperille sutaistut pari luonnosviivaa ihmiskasvoiksi ja näemme perityillä sapluunoillamme intentioita, agentteja, tarkoituksia - hyvää ja pahaa.


1.

Staattiset hahmot ja teoriat, vastakohtana dynaamiselle maailmalle, asettavat rajat ymmärryksellemme, vaikka ovatkin ainoa tuntemamme tapa jäsentää maailmaa. Jo yksinkertaisessa keinotekoisessa go-pelin maailmassa on n. 2.08 * 10^170 laillista pelitilannetta, mikä tarkoittaa, että jollakin kriteerillä optimaalisen pelin taulukointi pakkaamattomana veisi enemmän tilaa kuin olisi mahdollista tallentaa systeemiin, jossa jokainen näkyvän maailmankaikkeuden atomi sisältäisi pienoiskokoisen linnunradan, jonka jokainen pienoisatomi varastoisi koko Internetin nykyisen tietomäärän verran bittejä. Ei myöskään ole syytä olettaa, että kyseisen strategian käsittelyyn olisi merkittäviä oikoteitä. Koska go-peli voidaan helposti sisällyttää osaksi reaalimaailman systeemejä, ovat nämä potentiaalisesti vähintään yhtä monimutkaisia. Vaikka meillä on ytimekäs staattinen määrittely "hyvälle go-pelille", olisi "totuutta" tämän toteutuksesta mahdotonta palauttaa jonkinlaiseksi pyhäksi kirjaksi tai kuolleeksi viisaudeksi - äärelliseksi merkkijonoksi, joka ei olisi edes kibitzoijan iskulause kosmisessa mittakaavassa. Ehkäpä onneksemme näihin kysymyksiin ei mikään mekaaninen systeemi voi myöskään tarkastaa vastauksiamme helposti.

Toisenlainen esimerkki on kivi-sakset-paperi-peli, jossa ei ole olemassa mekaanista voittostrategiaa. Tämä on helppo nähdä, sillä jos oletamme voittavan ohjelman A, voimme helposti päivittää tämän suuremmaksi/hitaammaksi ohjelmaksi A', joka ensin simuloi A:n vastauksen perustuen ohjelmien aikaisempaan äärelliseen syötteeseen ja vaihtaa sitten kiven paperiin, paperin saksiin ja sakset kiveen. Pseudosatunnaislukugeneraattori tai aikaisemman syötteen hyödyntäminen siemenlukuna ei myöskään auta, mikäli nämä voidaan mallintaa äärellisesti. Teoreettisessa tarkastelussa myös äärellinen salainen informaatio ei lopulta enää auta, kun peliä jatketaan tarpeeksi kauan. Jotta tällaista peliä voi pelata täydellisesti, täytyy käytössä olla syöte salaiseen rajattomaan informaatioon, jolloin siirto voidaan tehdä satunnaisesti. Pelaajan täytyy siis hyödyntää ulkopuolisen maailman monimutkaisuutta ja muuttua avoimeksi systeemiksi.

Vastaavasti korkean tason go-pelin strategiassa on tärkeää välttää joustamattomia suunnitelmia sekä "oma tyyliä", koska jos vastustaja on tietoinen tästä, voi tämä rakentaa tilanteita, joissa tietystä suunnitelmasta/tyylistä kiinnipitäminen tarkoittaisi lievän edun antamista. Myös taiteilijat voivat luoda laadukkaampia teoksia inspiraatiolla opportunistisesti, koska on todennäköisempää törmätä hyvään ajatukseen satunnaisesti laajemmasta joukosta ideoita kuin omasta persoonasta tai suunnitelmasta suoraan johdetut ajatukset ja rakentaa teos näiden ympärille. Samantapaisia rakenteita voidaan myös löytää muilta inhimillisen vuorovaikutuksen alueilta kuten taloudesta, jossa täytyy myös tasapainotella joustavuuden ja suunnitelmien välillä. Emme voi myöskään suunnitella lopputuloksia asettamalla suoraan näitä vastaavat päämäärät, vaan nämä syntyvät monien osapuolten välisen kompleksisten adaptiivisten pelien kautta. Yksilön menestys ei ole vain tämän ominaisuuksien funktio vaan on kytkeytynyt monimutkaisiin olioiden välisiin riippuvuuksiin koko pelissä. Esimerkiksi asiatasolla epärationaalinen ideoiden klusteroituminen aatteiksi saattaa olla järkevä strategia, kun tarkastellaan kokonaisuutta.

Elämä ei ole peli, mutta pelit ovat osa elämää ja esimerkit yllä osoittavat että jo yksinkertaiset tavoitteet johtavat monimutkaiseen, vuorovaikutteiseen ja kaoottiseen toimintaan, jossa yksilöiden rajat hämärtyvät. Ehkäpä tätä tarkoittaa egon kadottaminen erilaisissa pyrkimyksissä, sillä äärellistä ja itsenäistä kiinteää persoonaa voi ajatella tyyliksi, joka on ristiriidassa yksinkertaisten tavoitteiden kanssa. Staattiset egot, suunnitelmat ja oikeaoppisuuden ohjekirjat ovat rajallisia dynaamisen elämän jäsentämisessä jo yksinkertaisimmilla tavoitteilla. Ne voidaan mieltää normatiivisiksi tai osittaisiksi aspekteiksi, mutta ei perustavaa laatua oleviksi, kuten alla pohdiskellaan.


2.

Laajennamme nyt tarkastelun peleistä, joissa on selkeästi määritelty yksinkertainen tavoite, tilakoneisiin. Elämä-peli käy jälleen esimerkistä: samalla tapaa kuin hahmotamme Kulkurin liikkuvana identiteettinä monimutkaisen prosessin sijaan, voisimme hieman mielikuvitusta venyttäen kuvitella sille myös intention kulkea eteenpäin. Tämä olisi perustellumpaa, mikäli Kulkuri olisi hieman monimutkaisempi ja se osaisi esimerkiksi jatkaa matkaansa riippumatta tietyn tyyppisistä esteistä, sillä olisi sisäinen muistipaikka, joka määrittäisi kulkusuunnan ja se olisi tietoinen tästä aikomuksesta käsittelemällä sitä. Tästä vielä kehittyneempi versio olisi sellainen kone, joka pystyisi analysoimaan ympäristönsä ja laskemaan optimaalisen reitin kohti kulkusuuntaa. Konetta, jonka toiminta on optimoidun maaliorientoitunutta perustuen saatavilla olevaan informaatioon, voidaan sanoa rationaaliseksi. Esimerkiksi tällaisen koneen toteutus saattaisi käsitellä tavoitteitaan ortogonaalisesti ja modulaarisesti erillään algoritmeista ja mallista maailmalle sekä pyrkiä loogista koneistoa käyttäen valitsemaan toimintansa kriteerillä, joka maksimoi tavoitteiden todennäköisyyden. Yksittäisen tavoitetilan tai vision sijasta voidaan käyttää myös osittaista preferenssijärjestysrelaatiota asiantiloille, mikä sisältää myös erilaiset utiliteettifunktiot. Hyvä/paha ja oikea/väärä taas viittaavat enemmänkin toiminnan luokitteluun.

Kuitenkin koneet, joiden koko toiminta voidaan selittää rationaalisena, ovat vain häviävän pieni osajoukko kaikista mahdollisista koneista. Tilakone käyttäytyy deterministisesti kun tiedämme sen nykyisen tilan ja ympäristön syötteet, mutta emme voi puhua yleisesti edes preferenssijärjestysrelaatiosta vaan kyseessä on huomattavasti rikkaampi todellisuus! Esimerkiksi syklinen preferenssi voi olla näennäinen, jolloin konsistentti kokonaistavoite ei kohdistu ko. valinnan kohteisiin tai olion toiminta on kokonaan ortogonaalisen tarkoituksen käsitekehyksen ulkopuolella. Jonkin ulkopuolisen tavoitteen näkökulmasta voidaan tietenkin puhua olion tarkoituksenmukaisuudesta, mutta tällaiset tarkastelut, erityisesti kun niillä pyritään karakterisoimaan kohteita kattavasti tai niiden perustaltaan, ovat elämälle vihamielisiä. Esimerkiksi jos kone on kehittynyt evoluutiossa, on se adaptoitunut säilymään ympäristönsä osana, mutta yleisesti mitään yksinkertaista tavoitetta tai selitystä koneen toiminnalle ei voida antaa, koska sellaista ei ole. Lisäksi kone voi muuttua ja käyttää ympäristöä muistinsa jatkeena, jolloin edes koneen identiteetti ei ole selväpiirteinen.

Koska ihminen ei ole ainakaan tilakonetta yksinkertaisempi, pätee ylläoleva pohdiskelu sellaisenaan myös ihmisiin. Todellisuuden monimutkaisuutta kuvaa hyvin vaikkapa se, että ihmisessä elää tuhansia bakteerilajikkeita, joilla on yhteensä pari kertaluokkaa enemmän geneettistä informaatiota kuin ihmisellä itsellään. Olemme antaneet tunteille nimiä kuten kauneus ja rakkaus, mutta emme pysty määrittelemään näille modulaarista kielellistä sisältöä, vaikka taiteilija pystyykin niillä työskentelemään. Onnellisuus ei ole pelkästään mielihyväkeskuksen stimulointia tai tyytymistä kuten käy ilmi Eino Leinon runosta "Ikävöi, ihminen".

Kuten tunnistamme ja luomme mallin Kulkuri-hahmosta, vaikkemme tietäisi varsinaista Elämä-pelin mekaniikkaa, on intuitiivinen kuva itsestämme ja toisista samalla tapaa irrallaan toimintamme varsinaisista mekanismeista. Lisäksi arkiset kielelliset narratiivit perustuvat usein intuitioillemme. Aihiot näille hahmotuksille ovat geneettistä alkuperää, joten Kulkurin näkeminen jollain muulla tapaa vaatii aktiivista ponnistelua. Samalla tapaa liitämme luontaisesti objekteihin intentioita ja hahmotamme agentteja tietyn kehitysvaiheen jälkeen, koska tällainen ajattelu on osoittanut kelpoisuutensa evoluutiossa.

Esimerkiksi sosiaalinen toiminta rakentuu käsitykselle muiden ihmisten sisäisestä tilasta. Erityisesti kulttuurisille käsitteille tuntuvat pätevän monet samat lainalaisuudet kuin ohjelmistosuunnittelussa: käsitteiden yksinkertaisuus, ortogonaalisuus ja modulaarisuus mahdollistavat verkostovaikutuksina niiden yhdistelyn useammilla tavoilla viittaamatta lainkaan sanojen intuitiotason merkityksiin. Hyvä esimerkki tästä on esimerkiksi luonnollisiin kieliin upotettu logiikka. Samalla kuitenkin hukataan mahdollisuuksia kompleksisempiin käsitteisiin, joille olisi hankala muodostaa kieltä, mutta jotka saattaisivat mahdollistaa vähemmän vuotavan maailman kuvauksen ja erilaisia optimointeja. Näen tässä analogian Andrew Tanenbaumin ja Linus Torvaldsin klassiseen Usenet-väittelyyn mikrokernelin ja monoliittisen kernelin arkkitehtuureista ja huomattavaa on, että teoreettisista eduistaan huolimatta mikrokernelit eivät ole onnistuneet syrjäyttämään esimerkiksi Linuxia.

Uskoakseni juuri ylläolevista syistä (tyypillisesti evoluutioon liitetyillä narratiiveilla on hyvin heikko yhteys todellisuuteen) hahmotamme ihmisten toiminnan luonnollisesti ortogonaalisina tavoitteina. Yleisen hahmontunnistuksen voi myös helposti ajatella laajentuvan sumeaan luokitteluun, jossa voimme sanoa, että jokin olio kuuluu luokkaan tietyn asteisesti. Tästä ei ole pitkä matka erilaisten utiliteettien ja hyvän ja pahan käsitteisiin, kunhan vain annetaan hyvälle merkitys, että siihen kannattaa pyrkiä ja pahaa välttää. Nämä käsitekehykset ovat niin vahvasti juurtuneet ajatteluumme, että saattaa olla jopa hankala nähdä, että ne antavat vain yhden hyvin suppean käsitteellistyksen dynaamisen maailman ilmiöille! Tämä näkyy esimerkiksi siinä, että juurikaan kyseenalaistamatta ajattelemme, että rationaalisuus on jotain hyvää ja toivottavaa. Tietenkin näin on, jos lähdemme reduktionistisesta oletuksesta, että meillä on jokin ortogonaalinen tavoite, mutta tämä on silti valtava yksinkertaistus ilmiöistä, joita voimme havaita tilakoneissa. Meiltä yksinkertaisesti vain puuttuu kieli tai jonkinlaiset erilaiset merkityssysteemit käsitellä näitä rationaalisuuden ulkopuolelle jääviä toimintamalleja. Tällaisia kielipelejä on kuitenkin helppo kuvitella, sillä voimme esimerkiksi puhua go-strategioista pelille ominaisella käsitteistöllä. Voimme tosin näissäkin tapauksissa soveltaa logiikan ydintä helposti aihealuekohtaiseen kielipeliin. On kuitenkin melko selvää, etteivät edes ihmiset varsinaiselta toiminnaltaan ole läheskään rationaalisia koneita ja toimintamme kattava ymmärtäminen kielen tasolla on lähes mahdoton tavoite. Meillä ei ole pistemäistä identiteettiä, joka pyrkisi kaikin keinoin kohti yksinkertaisia tavoitetiloja, kuin kulttuuristen narratiivien tasolla. Sanoisin, että tällainen top-down designin puute tiettyä tarkoitusta varten jopa erottaa elämän työkaluista. Tavoite, joka olisi mahdollista muotoilla yksinkertaisesti ja ortogonaalisesti, olisi kerta kaikkiaan liian joustamaton jo arkisiin yllättäviin tilanteisiin, joita ei voi ottaa huomioon suunnittelussa. Kuten Uki Kukkamäki toteaa Raid-sarjassa: "Tässä maailmassa on niin paljon muutakin kuin paremmuus."




Vaikka olettaisimme mekanistisen maailman, näkemys hyvän ja pahan tuolle puolen ei tarkoita ainoastaan näiden käsittelyä subjektiivisina vaan rajallisuutta kehyksen molemmin puolin:

   SISÄINEN: kiinnitetyt, dokumentoidut kulttuurin tason moraalisysteemit voivat koskea vain häviävän pientä osaa elämän potentiaalisesta monimutkaisuudesta

  ja

   ULKOINEN: yksittäiset käsitteellistykset, kuten ortogonaaliset tavoitteet ja näihin kohdistuvien pyrkimysten rationaalisuuden arviointi, utiliteetit, hyvä/paha, oikea/väärä tai vaikkapa kiinnitetyt preferenssien järjestysrelaatiot, saavat voimansa niiden abstraktiudesta ja modulaarisuudesta. Nämä ominaisuudet ovat välttämättömiä, jotta kyseiset käsitteet toimisivat kulttuurin tason lego-palikoina, mutta samalla redusoivat toimintamme kehykseen, joka ei anna oikeutta elämän monimuotoisuudelle.

On inhimillistä määrittää itseänsä tarkoitusten kautta ja tavoitella rahaa, parhautta, aistinautintoja, sisäistä rauhaa, onnellisuutta, totuutta, viisautta tms. varsin yksipuolisesti ainakin narratiiveissa kulttuurin tasolla. Kritiikkini ei kohdistu moraalikäsitteisiin aspekteina vaan lähinnä filosofisen ja uskonnollisen perustan hakemiseen ja kaikenkattaviin puhtaisiin tarkoituksiin, jotka kaventavat perspektiiviä. Kysymys elämän tarkoituksesta sisältää jo itsessään vahvoja oletuksia, jotka ylipäätään tekevät kysymyksestä mielekkään. Arvostelmat ovat osa monimutkaisempaa ja likaisempaa kytkeytynyttä todellisuutta minästä ja maailmasta, joka lopulta antaa ainoat monikäsitteiset merkitykset meille tärkeille kiinteänmittaisille merkkijonoille. Viisauden rakastajan soisi käyttävän käsitteitään ankkurin sijasta avoimina purjeina.



(2001 A Space Odyssey - ending)


Ulkoiset linkit tekstissä:
(John Tromp: Number of legal Go positions http://homepages.cwi.nl/~tromp/go/legal.html)
(Kohtaus elokuvasta Pi - Patterns/go board http://www.youtube.com/watch?v=BNOQUPmgbnY)

maanantai 28. maaliskuuta 2011

Koira sanoo miai

Kissa vieköön, oli varsinainen koiranilma, kun syysiltana etsin kissojen ja koirien kanssa pudonnutta avainnippuani vaatekaapin villakoirien joukosta. Tarkoitus oli lähteä uusiin koiruuksiin go-kerholle ja koska satoi kissoja ja koiria, piti kaivaa sateenvarjo esiin. Olin kiertänyt kuin kissa kuumaa puuroa peliin tutustumista, mutta tästä ongelmasta pääsin kuin koira veräjästä: Kissa nostettiin pöydälle, kun kaveri oli ensin eksynyt kerholle. Ehkä olimme kuin kissa ja koira ja kivetkin näyttivät amerikanpastilleilta, mutta ei ole koiraa karvoihin katsominen tuumasin ja löin kotioven kiinni takanani.

Ilmoitustaululla luki TTgoK kissan korkuisin kirjaimin. Kyllä koira koiran tuntee piti paikkansa, sillä joku koiranleuka ohjasi minut luokkahuoneeseen. Jutut oli roisit, mutta ei haukku haavaa tee. Niinpä aloitin pelin:

Perhosmuodostelma rakennettiin nurkkaan ja kiviä jäi kurjenpesään. Heikolla ryhmällä hypättiin hevosenpäällä melkein tiikerin suuhun. Kilpikonnankuoreni vahvuus ajoi vastustajan kohti reunaa, jossa olisi odottanut vatsaan taputus pesukarhulle. Lopulta kani-kuutosen syönyt lohikäärme kaatui elefantin hyppyjen piirittäessä sen. Ei tarvittu enää kuin apinanloikka loppupelissä ja vastustajani luovutti. Totisesti, go on eksoottinen peli!

Voitosta kehuttiin aloittelijaa ja kyllähän sitä kissa kiitoksella elää. Ei tarvinnut lähteä kotiin koiranhäntä kainalossa, mistä onnittelin itseäni, sillä kuka kissan hännän nostaa, jollei kissa itse. Vanha koira ei opi uusia temppuja, mutta kyllä tästä aukenee entisiäkin jalostamalla vielä kissanpäivät.


(Paarma tango)

torstai 2. joulukuuta 2010

Kombinatorista peliteoriaa kello viisi vaille 20 yli varttia vaille kaksitoista

Niukka-pelin pelipuu voidaan esittää muodossa { {| 0,1} | {0,-1|} } joka sievenee 0-peliksi.

Jos haluat oppia pelaamaan Niukkaa, aloita kirjoittamalla kommenttiosastolle jokin luonnollinen luku.


(Janis Joplin - Mercedes Benz)

Nim-peli olisi tästä samasta vähän kehittyneempi versio. Joskus aikoinaan Piché pelasi sitä meitä vastaan matikkaleirillä. Niukka taas opittiin pienenä lapsena kotona :) Tai itse asiassa ensimmäisen kerran pelasin Nim-peliä setääni vastaan lapsena, mutta silloin en vielä ymmärtänyt jujua.

tiistai 12. lokakuuta 2010

Aarrekartta

Olet saapunut kapteeni Koukun entiseen kartanoon, jonne on tarinan mukaan kätketty aarre ja sinulla on ainoastaan tämä aarrekartta, joka sisältää taikaohjeet, joiden avulla aarre löytyy, jos noudatat niitä kirjaimellisesti. Alla on lueteltu kaikki rakennuksen huoneet allekkain ja jokaisen huoneen jälkeen lista niistä huoneista, johin pääsee kyseisestä huoneesta suoraan. Esimerkiksi aulasta pääsee keittiöön tai ruokasaliin. Tarkoituksenasi on etsiä aarre ja aluksi saat vapaasti valita huoneen, josta lähdet liikkeelle. Laske nyt montako kirjainta valitsemassasi huoneessa on ja kulje sitten kartanossa huoneesta toiseen vapaasti, mutta nuolien suuntaan niin monta askelta kuin kirjaimia oli. Esimerkiksi "aula" sisältää 4 kirjainta, joten voisit kulkea reitin aula --1--> keittiö --2--> tanssisali --3--> keittiö --4--> olohuone, jolloin pääsisit 4 askeleella olohuoneeseen. Älä sekoa laskuissa ja paina mieleesi mihin huoneeseen päädyit. Siirry sitten seuraavaan kappaleeseen.

   aula       -> keittiö, ruokasali 
   kirjasto   -> eteinen, ruokasali
   olohuone   -> ruokasali, kellari
   keittiö    -> olohuone, aula, tanssisali
   eteinen    -> aula, makuuhuone, työhuone
   tanssisali -> eteinen, keittiö
   ruokasali  -> tanssisali, kirjasto, olohuone, aula
   työhuone   -> keittiö, kellari
   makuuhuone -> kellari, eteinen 

   kellari    -> aula, kirjasto, olohuone

Sitten astuit vahingossa Koukun virittämään ansalankaan, joka käynnisti erilaisia mekanismeja kartanossa: ovet lukkiutuivat ja muutama salakäytävää aukesi. Uusi pohjapiirrustus näkyy alla, jonka mukaan sinun pitää jatkaa siitä huoneesta, mihin yllä jäit. Jos päädyit huoneeseen kuten "keittiö", joka alkaa konsonantilla, kulje vielä 2 askelta huoneiden läpi kuten yllä ja jos taas päädyit huoneeseen kuten "aula", jonka ensimmäinen kirjain on vokaali, kulje 1 askel seuraavaan huoneeseen.

   aula       -> kellari
   kirjasto   -> aula
   olohuone   -> kellari
   keittiö    -> tanssisali, kirjasto
   eteinen    -> ruokasali, keittiö
   tanssisali -> olohuone
   ruokasali  -> tanssisali, eteinen
   työhuone   -> aula, olohuone
   makuuhuone -> aula
   kellari    -> eteinen, olohuone


*Pum* kuuluu ja koko kartano luhistuu. Onneksi päädyit kellariin turvaan, josta myös aarre lopulta löytyi!


(Satu Sopanen ja Tuttiorkesteri - Kapteeni Koukku)

maanantai 6. syyskuuta 2010

Kävin tänään pitkästä aikaa luennon jälkeen kerholla. Gota on verrattu talouteen siten, että jokainen pelattu kivi edustaa investointia markkinoille laudan eri osissa. Seuraavassa kappaleessa taas annetaan tulkinta, että Neuvostoliiton systeemi innoitti luovat voimat kehittämään Tetriksen, jossa ylhäältäpäin annetaan epäkäytännöllisiä palikkoja, joista pitää koota laatikkorivistöjä ja lopuksi näkee työnsä tuloksien katoavan savuna ilmaan, kun saa rivistön valmiiksi:


(Complete History Of The Soviet Union, Arranged To The Melody Of Tetris)

keskiviikko 1. syyskuuta 2010

Tajunnanvirran lautturit

Jos P = NP pitäisi paikkansa, olisi hyvän taiteen luominen "yhtä helppoa" kuin sen tunnistaminen olettaen että pystyisimme erottamaan yksinkertaisen evaluointifunktion havaitsijasta (esim. palauttamalla optimointiongelman puolitushaulla päätösongelmaksi). Tällaisessa scifi-maailmassa voisimme laittaa henkilön skannauskojeeseen, joka tuottaisi esimerkiksi eniten naurattavan elokuvan, jonka kyseinen hermoverkko voi kokea, sillä itse taideteosta voidaan käyttää todisteeksi ja naurun määrä voitaisiin vaikkapa laskea integroimalla ajan yli naurun äänenvoimakkuus. Matemaatikon tapauksessa taideteos voidaan korvata todistuksella ja evaluointifunktio todistuksen tarkistuksella väitteelle, joten tässä mielessä taiteilijan ja matemaatikon ammatit rinnastuvat. Vaikeampia käytännön elämän ongelmia taas ovat esimerkiksi monet yleistetyt pelit, joissa samanlaista lyhyttä todistetta ei ole oletettavasti löydettävissä parhaalle strategialle, kun vastustaja yrittää pistää kampoihin. Esimerkiksi variantti yleistetystä go-pelistä on EXPTIME-complete ja tiedetään, että P on EXPTIME:n aito osajoukko, mistä ei tosin vielä seuraa, että NP olisi, vaikka todennäköisesti väite pitää paikkansa. Kaikkiin ongelmiin ei ole mekaanista yleistä ratkaisua lainkaan.

Taide itsessään on luonnollisesti niin moniulotteinen ja subjektiivinen hahmo, ettei mitään yksinkertaista ja kaikenkattavaa määritelmää kannata alkaa hakea. Tyypillistä kuitenkin on artefaktien tuottaminen ja nämä yleensä vetoavat tavalla tai toiselle havaitsijan tunteisiin. Musiikki esimerkiksi yleensä vetoaa perinteisten tunteiden kuten suru, ilo, aggressiivisuus jne. lisäksi ihailuun, uteliaisuuteen ja täyttymyksen tunteisiin. Esimerkiksi kun melodia palaa asteikon perussäveleen, syntyy tästä eräänlainen täyttymys/helpotus, kun tietoisuudessa aktiivisina olevista hahmoista voidaan osa sammuttaa. Koska aivot osaavat ekstrapoloida hahmoja tulevaisuuteen, syntyy jo tämän täyttymyksen odotuksesta jännittävä kokemus ja odotuksen rikkoutumisesta pettymys. Vastaavasti uteliaisuus saa tyydytyksen, kun aivot kuuntelukertojen jälkeen lopulta oppivat kappaleen rakenteen intuition tasolla. Tällöin toisto saa ikään kuin uuden hahmon tallentumaan voimakkaammin sisäiseen malliin, kunnes lopulta teoksen tuntee niin läpikotaisin, että siihen kyllästyy. Toiston yksi merkitys intuitio-tason oppimiselle lienee siinä, että toistuvat hahmot ovat epätodennäköisemmin sattumaa. Uteliaisuudelle maailman ymmärtämisen haluna melkein pelikuva on turhautuminen, joka aiheuttaa mielipahaa, kun tahto ei saa muokattua ympäristöään haluamakseen. Ihailun tunne saattaa taas kohdistua esimerksi teknisesti vaikeaan suoritukseen jne. Siitä, miten musiikki voi välittää tunteita kuten ilo, arvaisin, että jonkinlainen kytkentä puheen keinoihin kuljettaa tunteita voisi löytyä. Ihmettelisin suuresti, mikäli kukaan ei ole tutkinut suuresta aineistosta nauhoitetun puheen eri kulttuureissa puheen taustalla olevan nuotin ja sisällön suhdetta. Kuvataiteesta minulla on paljon vähemmän omakohtaisia kokemuksia, mutta voisi olettaa, että sosiaalisella tunteiden signaloinnilla on pienempi rooli taustalla. Alastonmallit, geometria ja hedelmäasetelmat tietenkin puhuvat omaa kieltään niistä vieteistä, mitä näköaisti kutkuttaa :) Yksinkertainen ajatuskoe on esimerkiksi ajatella jokin hedelmä värittömäksi, mikä tekee siitä välittömästi vähemmän houkuttelevan näköisen. Kokonaan toinen puoli taiteesta taas liittyy siihen instituutiona ja taiteen rooliin osana ihmisten sosiaalista toimintaa.

Tieteilijän tulee olla nöyrä totuudelle, sillä sitä ei voi valita haluamakseen. Taitelijalla taas ei ole täyttä reflektiota omaan luomisprosessiinsa, vaan kone pitää harjoittaa tuottamaan haluttuja tuloksia sekä herkistää äärirajoilleen vastaanottamaan ideoita juuri sopivan opportunistisesti. Vaikea uskoa, että parhaiden teosten tasolle voisi yltää samanlaisella prosessointikapasiteetilla mutta yleisesti, suunnitelmallisesti ja rutiininomaisin kulttuurin tason askelin ilman työlästä hakua. Niin ikään ihminen ei voi saada "kattavaa intuitiota" omasta toiminnastaan kuin homunculus, joka häviäisi paradoksin savuna ilmaan. Kattava intuitio on edellä lainausmerkeissä, koska ei ole ylärajaa sille, mitä voidaan sanoa yleisesti yksilön toiminnasta erilaisissa ja erikokoisissa ympäristöissä (olettaen tarpeeksi elinikää), koska yksilö voi hyödyntää ympäristöä itsensä laajennoksena. Mielenkiintoista on myös koneoppimisen "no free lunch"-teoreemat, jotka oleellisesti sanovat, ettei universaalia älykkyyttä ole olemassa, vaan hakualgoritmin laatu on aina suhteessa johonkin tiettyyn ympäristöön. Jokaisen luova prosessi on parhaiten viritetty löytämään juuri tietyt ideat, jotka paljastuvat kuin taikurin hatusta Clarkea vapaasti mukaillen. Lisäksi onnellisia sattumia tapahtuu aina jonkin verran jo sen takia, että kokeilemme paljon asioita ja tunnistamme tällaisen tilanteen helposti sen sattuessa. Näitä ei vain voi tilata haluamastaan aiheesta etukäteen, mutta laaja haku kasvattaa todennäköisyyttä törmätä niihin ja tällaisessa löydöksessä on aina siemen murrokseen.

Patentteja tulisi myöntää vain keksinnöllisyyden täyttäville uusille ideoille. Sain tässä vasta leikillään sellaisen idean, että keksinnöllisyyden täyttyminen voitaisiin yrittää taata patenttijärjestelmässä niin, että uuden keksinnön tehtäessä pitäisi aina julkaista ongelma, jonka keksintö ratkaisee ja antaa oma ratkaisu kirjekuoressa mukana. Suojaus myönnettäisiin ko. menetelmän soveltamiseen annettuun ongelmaan, mikäli se todella ratkaisee ongelman. Kyseiselle ratkaisulle voitaisiin esimerkiksi sitten antaa suoja-aika, joka riippuisi siitä, kuinka helposti muut onnistuisivat löytämään ratkaisuja annetulle ongelmalle. Tämä sulkisi liian yleispätevät määrittelyt pois, koska niihin löytyisi helposti vaihtoehtoisia ratkaisuja ja vastaavasti ilmeiset ratkaisut, koska kuka tahansa voisi helposti vastata ongelmaan. Myöskin virkailijoiden tehtävä muuttuisi mekaanisemmaksi, koska voitaisiin vaatia, että ongelmat on niin selkeästi määritelty, että voidaan helposti sanoa, milloin ne on tyydytetty. Ongelmana tällaisessa järjestelmässä olisi se, että keksintö ei olisi ensinnäkään heti käytettävissä ja voi olla epäselvää, minkä ongelman ja kuinka hyvin keksintö ratkaisee: keksintö voi olla hyvä, vaikka sen hyvyyttä olisi vaikea evaluoida. Itse keksintö voisi olla vaikka uusi näkökulma tai käsitteellistys vanhaan ongelmaan ja tämä paljastuisi jo kysymyksen asettelusta.


(Surviving Picasso)

(Amadeus - Salieri views Mozarts music and has an epiphany)
 

lauantai 7. elokuuta 2010

Kisaraportti: Euroopan go-kongressi 2010

Allekirjoittanut pelasi viimeiset pari viikkoa tänä vuonna Tampereella järjestetyissä gon EM-kisoissa ja osallistui pää- ja viikonlopputurnauksiin. Lomani alkoi turnauksen alussa ja vuokrasin hotellihuoneen koko turnauksen keston ajaksi. Kesän poikkeuksellinen hellejakso ajoittui näille päiville ja iltaisin olikin mukava tehdä kävelyretkiä opiskelukaupungissani ja nähdä vanhoja tuttuja, mutta hotellihuoneessa olisi saanut olla ilmastointi. Turnaukseen osallistuvat monet Euroopan huippupelaajat ja lisätasoa antavat lukuisat japanilaiset ja korealaiset pelaajat. Ohessa päiväkirjamerkintäni tapahtumasta päivä kerrallaan musiikit heijastaen tunnetilojani. Valokuvia turnauksesta löytää esimerkiksi täältä.


24.7. Joku ystävällinen sielu onkin merkannut karttaan seuraavan kohteen jo neulalla - Näsinneulalla.


26.7. Tänään kaatui pääturnauksessa jo toinen japanilainen papparainen. Itsekään en ole 3 danin kunnossa, kun en ole pelaillut, mutta tämä "5 dan" tuntui siltä, että olisin voinut antaa tasoitusta pari kiveä. Hieman pelottaa, että seuraava vastustaja on jo luokituksensa veroinen.

(duel from 7 samurai)


27.7. Tänään ratkaisi useamman sadan turnauspelin kokemus. Nuori ruotsalainen vastustajani pelasi aluksi hieman passiivisen alkupelin mustalle ristiavauksella. Sitten tein kuitenkin harjoituksen puutteesta kamalan virheen ja syötin ryhmän kiviäni. Peli olisi ollut periaatteessa ohi tässä vaiheessa, mutta päätin vielä hetken sinnitellä. Sain kaverin tuuditettua selvästi turnauskokemattomuuttaan voitontunteeseen ja rytmitin muutaman laiton nopeasti siten, että hän pelasi aavistuksen varomattomasti pari laittoa. Tässä vaiheessa olin laskenut 15 siirron sekvenssin, joka tosin vaati ensin viattoman näköisen puolustuksen toimiakseen. Viritin ansan ja vastustajani romahti, koska luuli jo voittaneensa pelin.


(The Color of Money: The Ending)


28.7. Unohdin, että tänään on välipäivä turnauksessa :) Vois vaikka katsoa pari ammattilaispeliä, josko joku joseki muistuisi mieleen.


29.7. Hyvätasoisessa pelissä sain pidettyä mustalla aloitteen ja pelasin strategisesti aavistuksen vahvemmin kuin ruotsalainen Fredrik Blomback (5d, gor 2517), vaikka taktisia virheitä tuleekin siellä täällä harjoituksen puutteesta. Olin edellisenä iltana pitkästä aikaa verestänyt muistiani katsomalla muutaman Lee Sedolin pelin verkosta ja sainkin tässä pelissä hyödynnettyä yhtä näkemääni avausta. Johdin peliä keskipelistä asti niukasti, mutta vastustajani ei saanut aktivoitua itseään vastaiskuun. Voitin lopulta tämän Euroopan listan 57. vahvimman pelaajan niukasti 1.5 pisteellä.
 
(VANGELIS - CHARIOTS OF FIRE)

30.7. Odotettu tappio viime vuoden nuorten Euroopan mestarille, israelilaiselle Ali Jabarinille, joka oli 4. kierroksen jälkeen kolmantena turnauksessa. Hän teki yhden virheen pelissä, mutta itse vuosiin treenaamattomana tein monta. Nyt vielä viimeinen säätö paperin kanssa, niin voi jopa kuvitella oikeasti olevansa lomalla.

(Franz Schubert - trio op. 100 (D 929))

31.7. Viikonlopputurnauksen ensimmäisen päivän tulos 2/3. Voitin ensin uudestaan ruotsalaisen 3 danin, jonka kohtasin pääturnauksessa ja sitten 4,5 pistettä kiinalaisen hurjan 4 dan taistelijan, joka onneksi ei osannut strategiaa. Illan viimeisessä pelissä olin jo liian väsynyt keskittyäkseni ja kun japanilainen 5 dan papparainen alkoi lätkiä pikapeliä, lähdin mukaan ja hävisin lopulta levottoman pelin 4,5 pistettä.


1.8. 2/2, helppoja voittoja molemmat


(Electric Violinist Linzi Stoppard Rocks Adagio For Strings...)


Varalan rantasaunalla gota täydellisellä ilmalla.

2.8. Turnausväsymys alkaa painaa ja pelasin 50 ekaa siirtoa 3 minuutissa antaen romanialaiselle 4 danille mukavan 15 pisteen johdon. Sain jotenkin vielä aikaiseksi kauhean väännön lätkimällä, mutta vastustajani oli tosissaan ja voitti lopulta 3.5 pistettä. Eilinen ilta täydellisellä ilmalla Varalan saunalla taisi tehdä meidät vähän veltoiksi.


(The Mickey Mouse Club Song)


3.8. Koko pelin ajan paheneva migreeni yltyi niin kivuliaaksi, etten lopulta nähnyt enää edes vastustajan ataria. Onneksi oli hotellihuoneella buranaa. 


5.8. Välipäivän jälkeen kohtasin japanilaisen ponihäntäisen Akira Tamuran, 4-dan, joka oli luokituksensa mittainen. Tänään pystyin taas keskittymään peliin, mutta sain mustat, joilla minulla on aina ollut hieman huonompi voittoprosentti. Vastustajani vaikutti hyvältä strategiassa ja pelasi aloitussiirrot vahvasti, mikä on tyypillisesti ollut oma vahvuuteni pelissä. Tästä päättelin, että hänellä täytyy olla kompensoivia heikkouksia muilla pelin alueilla ja sotkin hänen avausrytminsä lokaalisti epäoptimaallisella laitolla, joka viritti keskipeliin taistelun, kun leikkasin hänen hevosenloikkansa kohti keskustaa. Sain taistelusta kohtuullisen tuloksen ja muutaman tiukan paikan jälkeen peli alkoi näyttää hyvältä. Vastustaja joutui tappioasemassa pelaamaan riskillä, mutta rankaisin ylipelistä tappamalla ison nurkan ja vastustaja luovutti.

 
(棋靈王/ Hikaru no go OST 2 - 名残り)

6.8. Tänään vastassa oli kuudessa voitossa ollut romanialainen Laura Avram, 2-dan, joka aloitti mustilla Kobayashi-avauksella. Laura pelasi yleisesti ottaen muodot vahvasti ja sai aikaan pari hankalaa tilannetta, mutta loppujen lopuksi siirtojen takaa ei löytynyt raakaa laskentatehoa ja voitin lopulta luovutuksella. Nuori vastustajani oli kuitenkin nälkäinen ja luulenpa, että jokainen tappio vain vahvistaa tätä tulevaisuuden pelaajaa.

Laura Avram vs. Kari Visala

 (Christina Aguilera - Fighter)

 7.8. Tänään tuli vielä voitto mustilla Hideo Kurodasta, 3-dan, joka oli kuudessa voitossa. Vastustaja pelasi valkoisilla vaikutusvaltaa, mutta sain tapettua yhden hännän ja voitin pelin reilusti, vaikkakin vastustaja taisteli loppuun asti. Kokonaissaldo tästä EM-turnauksesta oli 11 voittoa 15 pelistä (main + weekend) ja 37. sija pääturnauksesta tasapisteissä parhaiten menestyneiden 4 danien kanssa ja parhaana turnaukseen osallistuneena 3 danina. Kokonaisuudessaan pelaajia osallistui pääturnaukseen 459 ja lopullisen tuloslistan voi löytää täältä. Nyt ollaan jo Valkeakoskella lepäämässä ja odottelemassa, josko tulisi vaikka korotus :)

(Star Wars Ep.IV - Final Scene (Throne Room) & End Credits)
  
7.8. (kello 19:53 Valkeakoskella) Kiitoksia onnittelijoille, sain juuri puhelinsoiton, jossa kerrottiin, että olen nykyään 4 dan \o/ Täytyy kyllä sanoa, että kunto oli yllätys pitkän tauon jälkeen.

lauantai 29. toukokuuta 2010

Hurja joukko-oppi

93-94 sain kuulla Kullervo Niemisen järjestämästä avoimen yliopiston "Pirkanmaan projektista", jossa alueen matemaattisesti lahjakkaille järjestettiin viikonloppuisin ylimääräistä opetusta silloisen TTKK:n tiloissa. Kaverini oli kunnostanut itselleen kevytmoottoripyörän, jonka kyydillä kohtaloa uhmaten kävimme syksyn sohjossa ja pimeydessä noissa tilaisuuksissa. Kullervon menetelmä oli tuolloin ns. "spiraaliperiaate", mikä tarkoitti, että hän kävi ensimmäisen päivän aikana varmaan puolet Matematiikka 1A:n prujusta läpi ja näin porukka harveni sopivan kokoiseen motivoituneiden joukkoon ilman sen kummempaa karsintaa. Idea kait oli saada ensin nopea yleiskatsaus aiheeseen ja sitten käydä aina tarkemmin läpi iteroiden. Piché ja muutama jatko-opiskelijaa opettivat tuolloin myös ja opetukseen sisältöön kuului peruskurssien asiasta aina Maplen ja Matlabin käyttöön. Tutustuin myös tuolloin muutamaan tamperelaiseen kaveriin, jotka liittyivät "demogroupiimme". Opetin tuolloin myös yhden kaverin pikkuveljen ohjelmoimaan, mistä kiitoksena hän koodasi minulle omistetun Nethack-kloonin, josta muistan, että hahmoilla oli hassuja algoritmisesti generoituja nimiä :) Projekti huipentui vuoden '94 kesällä järjestettyyn matematiikan kesäleiriin Päivölässä, johon Kullervo oli saanut haalittua entisen NASA:n chief scientist Mike Raughin, jonka silloiseen toimenkuvaan kuului HP:llä nanoteknologian tutkiminen, erityisesti kristallografia (onko tämä oikea käännös?) perusongelmanaan kysymys: kuinka tehdä instrumentteja, jotka ovat tarkempia kuin tarkimmat olemassaolevat instrumentit. Piché opetti meille tuolloin myös epsilon-delta-todistuksia (ja ihmetteli, kuinka kukaan voi olla niistä niin kiinnostunut) ja mm. Nim-pelin voittostrategian, joka meidän piti lisätehtävänä todistaa oikeaksi. Mike opetti meitä myös iltaisin heittämään amerikkalaista jalkapalloa ja tietenkin joka päivä käytiin Päivölän legendaarisessa saunassa. Joskus noihin aikoihin Kullervo alkoi myös järjestelemään suurinta projektiaan, Päivölän matematiikkalukiota ja muistankin kuinka hän puhui siitä kerran kun olimme hänen Audillaan matkalla kohti Koskia. "Iso K", kuten myöhemmät päivöliinisukupolvet häntä ilmeisesti kutsuvat, on yksi niitä harvoja ihmisiä, joita olen henkilökohtaisesti tuntenut, ja josta henki eräänlainen suurmiehen aura ..no, ainakin opin, että jos jotain oikeasti meinaa saada aikaiseksi, pitää sääntöjä hieman vetää suoraksi. Käsittääkseni tuo koko hanke perustui erilaisille lupauksille ristiin eri tahoille ja tiedeolympialaisissa menestyneille lähetetyistä kutsuista siten, että ko. hanke pullahtaisi tyhjästä käyntiin, jos kaikki järjestelyt onnistuisivat. Tiedän, että hän joutui taistelemaan visionsa takia eri tahoja vastaan, mutta ei siitä sen enempää. Kullervo myös kertoi, kuinka hän jättää viikossa aina yhden yön nukkumatta, jotta saisi enemmän aikaiseksi - tosin tämä selitti myös sen, miksi hän kerran nukahti hetkeksi, kun jäimme hetkeksi miettimään jotain kompleksianalyysin kalvoa tunnilla :) 

94-95 kuitenkin lähti käyntiin Päivölän matematiikkalinjan ensimmäinen sukupolvi, johon kuului aluksi 9 poikaa eripuolilta Suomea ja yksi liittyi vielä myöhemmin kymmenenneksi (nykyisissä sukupolvissa opiskelee myös tyttöjä ja muutenkin Päivölässä opiskeli tuolloin meidän kanssa n. 130 matkailu- ja kielilinjalaista, joista suurin osa oli tyttöjä). Sisäoppilaitosympäristössä opiskelimme lukion viimeisen vuoden oppimäärän aikuislinjan oppimäärän mukaan ja TTKK:n perusmatikat. Useina viikonloppuina järjestettiin lisäksi matematiikka- ja fysiikkaolympialaisten valmennusta, johon osallistuimme, joten kotona ehti käymään vain suhteellisen harvoin. Kullervo kävi itse iltaisin opettamassa myös Valkeakosken lukion iltalinjalle matematiikka, jolloin meillä oli tauko opetuksessa, mutta palasimme asiaan sitten iltaisin ja tyypillisesti lopetimme joskus puoliltaöin! Opetuksen jälkeen keräännyimme iltapalalle asuntolaamme, jossa yleensä katselimme tv:stä hetken Beavis & Butt-head-sarjaa ennen nukkumaanmenoa tai sitten linnoittauduimme opetusrakennuksen kellariin pelaamaan Descent-turnauksia myöhäiseen yöhön kolmella koneella, jotka saimme hankittua keväällä. Mikäli virtuaaliturnajaiset venyivät pitkään, täytyi aamulla jättää Päivölän silloisen konservatiivisen rehtoripariskunnan järjestämät uskonnollisteemaiset aamunavaukset väliin. Rehtori kai joskus valitti tästä Kullervolle, mihin voin vain kuvitella Kullervon vastanneen äärettömällä buddhamaisella rauhallisuudellaan jotain "poojaat on poiikia".

Meille oli varattu yksi Päivölän uudemmista rakennuksista, joissa asuimme pareittain pienissä huoneissa (nykyisin matikkalinjalla on yksin käytössä Päivölälle ostettu entinen maatalousoppilaitoksen massiivinen valkoinen kivitalo, joka on aivan Päivölän kukkulan korkeimmalla kohdalla). Alla on kuva Valkeakosken Sanomien lehtijutusta, jossa on kuva osasta meistä. Oma kämppikseni, Janne elikä Huopa, oli Itä-Suomesta ja väänsi aluksi sen verran vahvaa savon murretta, että en ensin tahtonut ymmärtää sanaakaan. Meistä kehkeytyi nopeasti parhaat ystävykset ja järjestimme kaikenlaisia tempauksia välillä kuten yrityksemme lukea TTKK:n matikanprujua niin nopeasti, että pyörrymme ;) Rovaniemeltä joukkoomme liittyi Tomi, joka oli jo nuorella iällä täysin uppoutunut teorioiden maailmaan ja kehitti myös ns. murtoluku-kertaiset derivaatat, jotka tosin lopulta paljastuivat jo keksityiksi. Hän oli kiinnostunut myös fraktaaleista ja erilaisista moniulotteisten avaruuksien hahmottamisesta ja piirtelikin liitutaulun välillä täyteen omia persoonallisia kuvioitaan ja kehitti myös ääretöntä musiikkia ilman toistoa Aabelin jonoista (mikä muistaakseni onnistuu, jos käytössä on vähintään neljä eri nuottia). Porukan varmaan älykkäin oli Pohjanmaalta tullut kilpailuhenkinen ja jääräpäinen Uoti, joka murskasi useimmat ongelmat yksinkertaisesti raa'alla voimalla. Kun ratkoimme harjoittelumielessä vanhoja matikan yo-kirjoituksia (Kullervo aina puhui meille kuinka hän joku yö kello 3 herättää meidät yllättäen tekemään matikan yo:ta - tähän opetusmenetelmäänsä hän oli saanut inspiraation joltain jalkapallojoukkueelta, joka harjoitteli painot jalassa ja sitten kun ne lopulta otetaan pois, tuntuu pelaaminen kuin ilmassa tanssimiselta :) ), ratkoi hän kerran kaikki tehtävät reilussa vartissa vain kirjoittamalla vastaukset ylös pienelle lapulle. Itse olin tuolloin vielä varsin näsäviisas lukiolainen, joka piti väittelystä yli kaiken, mutta Uotia vastaan jouduin oppimaan yhden persoonaani muuttaneen oivalluksen: väittelyissä pärjää paremmin, kun sattuu olemaan oikeassa. Myös Descent-matseissa ei ollut mitään jakoa, ellei oppinut liikkumaan aluksella kulmittain, jolloin pelin bugista johtuen pystyi kulkemaan sqrt(3)-kertaista nopeutta aluksella. Tässä onkin yksi "eliittikoulujen" monille odottamaton vaikutus: kun näkee, ettei itse ole mitenkään erityinen, kehittää se nöyryyttä ihmisessä.

Yksi meistä kirjoitettu artikkeli Valkeakosken Sanomissa

Voisin puhua loputtomasti meidän tuonaikaisista keskustelunaiheista ja pohdinnoista, mutta yleisesti ottaen porukan henki oli loistava ja vaikka hieman kilpailimme keskenään, tarkoitus oli nostaa muita ylöspäin. Yksi mieleen painunut anekdootti voisi olla se, kun kävimme tekemässä fysiikan töitä TTKK:n labrassa ja tehtävänämme oli laskea seisovan aaltoliikkeen taajuus jossain systeemissä. Tästä sain sitten illalla saunan jälkeen idean, että meidän pitäisi kokeilla tätä Päivölän uima-altaassa, koska siinä oli korkeat reunat. Nopeasti löysimmekin taajuuden, jolla saimme uima-altaaseen metrin korkuiset aallot ja tämä perinne siirtyi myöhemmin tuleville sukupolville ja kuulemani mukaan tämäkin harrastus jossain vaiheessa kiellettiin väliaikaisesti, kun merkittävä osa altaan vedestä oli onnistuttu saamaan aallolla karkaamaan. Jokaisella Päivölästä valmistuneella sukupolvella on oma nimensä. Meidät ristittiin myöhemmin "vanhoiksi", seuraavat olivat "lapsia" ja sitten tästä aina pienempiin olioihin. Nykyään koulu on kaksivuotinen ja siellä käydään koko lukio ja keskeisten aineiden opetuksesta vastaa Päivölään asumaan muuttanut opettajapariskunta. Toijalassa sijaitseva Nokian tutkimuskeskus tarjoaa myös n. 10 tuntia viikossa työharjoittelua opiskelijoille ja tämän avulla nämä voivat kustantaa opiskelunsa. Meidän kohdalla vanhemmat joutuivat maksamaan muistaakseni suuruusluokkaa 12000 markkaa tuosta lukuvuodesta. Kaiken kaikkiaan vuosi oli elämäni paras ja sitä tunnetta, että pieni samanhenkinen porukka menee elämään keskelle korpea ilman kaupungin ärsykkeitä yhteisen päämäärän kanssa ja ruoat ja muut käytännön asiat tulevat täysihoitona, on jotain sanoinkuvaamatonta, joka vain pitää kokea itse. Joskus katselin Lord of the Rings DVD:n lisämateriaaleilta näyttelijöiden kuvauksia heidän kuvauksistaan Uudessa-Seelannissa ja olin tunnistavani saman innostuksen näiden puheista tuota muistoa kohtaan. Ehkäpä tuollainen tilanne on niin lähellä jotain ihmisen luonnollista laumaa tai sitten satuin vain olemaan vaikutuksille alttiissa iässä, mutta näillä kokemuksilla tulee olemaan aina erityinen paikka mielessäni.


(Steve Zissou - Devo_Gut Feeling (Slap Your Mammy))

tiistai 27. huhtikuuta 2010

Go on arvoitusten peli: Jos haluat hyökätä, pelaa kauaksi vastustajan kivistä. Jos haluat puolustaa, pelaa kiinni. Pelin tarkoitus on ympäröidä aluetta, mutta jos yrittää ympäröidä sitä suoraan, sitä ei lopulta saa. Samaan tapaan kuin kolmiloikkaaja ei ensimmäisellä loikalla tee pisintä hyppyä, gossa pitää kiiruhtaa hitaasti. Kuten Kageyama opettaa, palaa aina perusasioihin.


(AC/DC- it's a long way to the top if you wanna rock and roll)


Lisäys:

Jännää tässä on se, kuinka gon muotojen "logiikka" on niin erilaista kuin ne käsitteellistykset joihin olemme tottuneet muussa elämässä/kielessä ja tästä syystä strategiset periaatteet vaikuttavat epäintuitiivisilta aloittelijasta. Toisaalta sitten esimerkiksi hyvät muodot usein sisältävät toisensa osina - ajattele esim. nakade-muotoja. Sellaisista abstraktioista kuin vaikutusvalta on hyötyä kokeneelle pelaajalle ja kaikki pitkään pelanneet tietävät ilmiön, että lauta näyttää aivan erilaiselta eri kehitystasoilla, kun aivot oppivat nämä peliin sopivat abstraktiot ja suodattavat kokemuksemme niiden läpi. Omia aloittelijana pelattuja pelejä saattaa olla vaikea muistaa ja jälkikäteen ne näyttävät kuin toisen persoonan pelaamilta.

Mielenkiintoinen käsitepari on myös strategia vs. taktiikka. Tuskinpa näillekään pystyy antamaan mitään täsmällistä semantiikkaa, mutta yksi virheiden jaottelu tuntuisi liittyvän käsiterakennelman/abstraktioiden laatuun/määrään ja kriteereihin vastakohtana ajatusprosessien kuten sekvenssien lukeminen tai pisteidenlasku virheille ("käännösaikainen" vs. ajonaikainen virhe?). Toinen dimensio, joka korreloi edellisen kanssa, on jaottelu (laudalla ja ajassa) lokaaleihin ja globaaleihin virheisiin. Myös virheiden absoluuttisen koon (olettaen, että meillä olisi resursseja evaluoida peli loppuun asti) jakauman muodosta voisi lähteä liikkeelle: gossa globaalit virheet näkyvät usein siten, että menettää vähän pisteitä, mutta usein, kun taas yksinkertainen semeain laskeminen väärin voi merkitä yksittäistä isoa menetystä.

perjantai 16. huhtikuuta 2010

Vasen, vasen, vasen kaks kolme!

Solut muodostavat yksilön yksistä rakennuspiirrustuksista, mutta yksilöt ottavat rooleja strategisina toimijoina erilaisissa suuremmissa tilanteita rajaavissa säännönmukaisuuksissa jossain ympäristöissä ja osaa näistä tilanteista kutsutaan yhteisöiksi. Meillä voi esimerkiksi olla sosiaalinen rutiini, jolla asioimme vaikkapa kaupan kassan kanssa rooleissa "asiakas" ja "myyjä", mutta tämä on kenties liian väliaikainen "sosiaalinen hahmo", jotta se oikeuttaisi yhteisön nimilappuun. Peliteoria tutkii matemaattisilla välineillä sitä mutkikasta dynamiikkaa, joka liittyy näiden organisaatioiden muodostumiseen eri lähtökohdista. Peliteoria formaalina järjestelmänä on toki vain epäsuorasti yhteydessä reaalimaailman ilmiöihin, jotka tapahtuvat avoimessa systeemissä (tulokset riippuvat siitä, kuinka hyvin pelin formulointi vastaa maailmaa ja kuten jo aikaisemmista pohdiskeluista tiedämme, mitään "lopullista tarkkaa totuutta" ei kannata hakea avoimista systeemeistä yleisessä tilanteessa, ainoastaan mielenkiintoisia suhteellisia yhteyksiä).

Vangin dilemma, joka esiintyy useissa peleissä, tarkoittaa tilannetta, jossa Nash-tasapaino ei ole edes pareto-optimi puhumattakaan jostain yleisen hyvinvoinnin maksimoinnista eli toisin sanoen rationaalinen yksilöiden toiminta ei johda hyvään lopputulokseen näiden kannalta. (Kulttuuri-)evoluutio onkin tuottanut kaikenlaisia yksilöiden joillekin tavoitteille vastaisia kontrollimekanismeja ja moraalisia piirejä, jotka pystyttävät rangan tällaisia organisaatioita varten kuten mahdollisesti osittain häpeä, moraali, viha/kosto, tavat, merkit ja meemiklusterit, uskonnot, verot, lait jne., jotta vangin dilemma purkautuisi (ehkäpä sellaista henkilöä, jolle yhteisöön kuuluminen laskee utiliteettia siihen vertailukohtaan, että ko. kontrollimekanismia ei olisi, voisi kutsua jonkinlaiseksi "systeemin orjaksi"? ..reaalimaailmaan liittyvistä asioista on vaikea puhua mitenkään kovin ehdottomasti). Rikollinen on laajasti ymmärrettynä henkilö, joka rikkoo tällaista yhteisöä ylläpitävää kontrollimekanismia ja näin asettuu yhteisön ulkopuolelle. Tärkeää on myös muistaa, että yksilöiden utiliteettifunktiot voivat olla varsin monimutkaisia ja erityisesti niissä on suhteellinen status-komponentti ja ne voivat olla aika kaukana jostain sellaisesta, joka yksinkertaistaen mielletään itsekeskeisyydeksi (on toki selvää vielä nykypäivänä, että geenien selviämiselle edulliset toimintamallit vaikuttavat kehityksen derivaattaan, mutta tästä ei tietenkään voi vetää mitään deterministiä johtopäätöksiä toimintamalleistamme, sillä evoluutio löytää vain lokaaleja optimeja: esim. millaiset aivojen kehityspolut ovat fysikaalisesti mahdollisia - esimerkiksi "network effect" voi suurentaa pienenkin historiallisen eron kohti tiettyä lokaalia optimia jne.). Moninaisista tavoitteista johtuen yhteiskunnallisista asioista keskusteltaessa olisi lapsenomaisen ihanteellista, jos pystyttäisiin erottamaan selkeästi kunkin toimijan utiliteettifunktiot siitä toteutuksesta, joilla tavoitteisiin pyritään yhteisössä - ts. kaikilla olisi "puhtaat kortit pöydällä". Näitä teemoja on käsitelty laajemmin esim. Tiedemies-blogissa

Joskus (harvoin) leikittelen ajatuksella ohjelmistosuunnittelun periaatteiden soveltamisesta yhteiskunnan analysointiin tyyliin diktaattori on "single point of failure" jne. Edellä mainitut kontrollimekanismit voisi löyhästi nähdä analogisesti staattisen tyypityksen tehtävään ohjelmointikielissä tai ilmaisuvoiman ja teorian vahvuuden väliseen suhteeseen formaaleissa kielissä. Toisin sanoen, mitä enemmän yksilönvapauksia (ilmaisuvoimainen kieli), sitä vähemmän voimme tehdä oletuksia järjestelmästä ja päin vastoin. Tai kuten Pohjavirta aikoinaan selitti tilastomatematiikan valkoisena laatikkona vastakohtana monimutkaisemmille mustiin laatikkoihin perustuville malleille. Toisin sanoen standardit todennäköisyysjakaumat parilla parametrillä ovat liian yksinkertaisia malleja moniin reaalisiin ongelmiin, mutta niistä saa ulos paljon sellaista, mitä voi näyttää ihmisille. Esimerkiksi, jos yksityisaseet kielletään, voidaan kenties vähentää poliisien varustelua jne. En ota tässä kantaa siihen, mihin kohtaan tämä tasapaino pitäisi eri asioissa laittaa, mutta ehkäpä omaa näkemystäni voisi luonnehtia niin, että en usko yhteiskuntiin, joissa rikos on mahdotonta. Pitkällä aikajänteellä on mielenkiintoinen kysymys, onko teknologinen kehitys ristiriidassa yksilönvapauksien kanssa, nimittäin jos hallitsemme aina vain suurempia energiamääriä, niin kontrollimekanismien tulisi skaalautua näiden mahdollisuuksien mukana. Esimerkiksi ei olla kovin stabiililla pohjalla, jos lähikaupasta saa ostettua ydinpommin valmistusaineet :) Jo oman aikamme terroristi-iskut kuten lentokonekaappaukset ja pernaruttokirjeet eivät olisi mahdollisia ilman lentokoneiden ja postilaitoksen keksimistä tai suhteellisen pieni ihmisjoukko todennäköisesti saisi ydinkärjet liikkeelle.


(When Johnny Comes Marching Home)

Lisähuomioita:

Juu, nämä ovat mutkikkaita asioita ja käsitteet lisäksi vuotavat kuin seula, mikäli tutkittava kohde mielletään tässä ympäristöön upotetuksi toteutukseksi näille abstraktioille, joilla hahmotamme asiaa. Esimerkiksi yksilön, utiliteettifunktion ja pelien rajat ovat epämääräisiä ja eivät ole riippumattomia. On epäselvää voidaanko esimerkiksi sosiaalisuuden taustalla vaikuttavia tunteita kuten häpeä, miellyttämisenhalu tai toisilta oppiminen modularisoida mielekkäästi. En ole biologiaa lukenut, mutta luulen, että myös sillä puolella nämä asiat ovat vaikeita: samat geenit ovat eri yksilöillä, ympäristö muuttuu jne. Esimerkkinä yhteisöjen (laajasti ymmärrettynä) riippuvuuksista on vaikkapa avioliittoinstituutio: kerralla voi kuulua vain yhteen tällaiseen "yhteisöön", joista kenties yksilö yrittää valita parhaan mahdollisen rajallisella määrällä informaatiota (vaikka muutkin vaihtoehdot olisivat positiivisia verrattuna nollatilanteeseen) samalla optimoiden lukematonta määrää muita muuttujia kuten maine jne. Vastaavasti voidaan kysyä on mielekästä verrata johonkin "nollatilanteeseen", koska sen olettaminen, että tällainen nollatilanne voisi olla olemassa, voi olla epäyhteensopiva mallin muiden osien modulaarisuuden kanssa. Lisäksi yksilöt eivät edes ole ideaalisia rationaalisia toimijoita ja näillä on vain äärelliset resurssit käytössään päätöksien tekemikseksi. Historia voi myös vaikuttaa merkittävästi yhteisön kehitykseen: esimerkiksi monet diktatuurit pysyvät sellaisina vahvojen kontrollirakenteiden takia, vaikka enemmistö (tai jopa kaikki!) haluaisivat jotain muuta. Tähän liittyen varsin ärsyttävä piirre nykysysteemissämme on, että uusia lakeja säädetään hepposin perustein, eikä oteta täysin huomioon sitä, että näihin vaikuttaa kaikenlaisa hystereesi-ilmiöitä. Viimeinen rajoitus ymmärrykselle on se, että osa näistä hahmoista on luonteeltaan korkeampaa kertalukua. Sellaiset tavoitteet kuin uteliaisuus, miellyttämisenhalu, oikeustaju tai kategorinen imperatiivi eivät kiinnitä mitään tiettyä toimintamallia vaan ovat parametrisoituja näiden yli. Sama pätee sosiaalisiin metapeleihin ja liittoumiin, jotka voivat helposti irrottaa järjestelmän konkreettisista asiakysymyksistä. Kaiken tämän analyysin tarkoituksena on vain osoittaa näiden asioiden valtava monimutkaisuus. Abstrakti, pakkaava mallimme voi antaa vain "ylärajoja" sille mitä voi tapahtua, mutta toki maailmassa on myös vakaitakin ilmiöitä, joten rajoittamalla teorioidemme vaikutusaluetta voimme kyllä saada jotain lokaalia tietoa - muutenhan älystä ei olisi hyötyä alunperinkään!

Moniin arkkitehtuureihin (ja miksei siis yhteisöihinkin) pätee, että niiden tärkein yksittäinen ominaisuus on "evolvability". Eli toisin sanoen kiinnitetään jokin hyvin suppea luuranko muuttumattomimmista järjestelmän aspekteista ja annetaan kaiken muun joustaa vastauksena ympäristön paineelle. Tässä tunnustetaan, että emme pysty älyllä suunnitelemaan tiettyä mutkikkaampaa järjestelmää top-down: raha on hyvä esimerkki tällaisesta yksinkertaisesta periaatteesta, joka mahdollistaa rikkaan systeemin syntymisen sen ympärille. Tekniikan puolelta voisi käyttää esimerkkinä IP-protokollaa, joka mahdollisti Internetin syntymisen ja jousti kirjaviin tarpeisiin, joita kukaan ei osannut ennakoida etukäteen. Osittain tätä tarkoitin sillä, että mielestäni rikoksen pitäisi aina olla mahdollinen järjestelmässä: ilman kapinan mahdollisuutta voi systeemi jumiutua johonkin huonoon kehityspolkuun.

Utiliteettifunktiolla tarkoitin jotain hyvin yleistä kuten preferenssijärjestysrelaatiota potentiaalisille eri maailman tiloille (tämäntapaisissa luonnollisen kielen määrittelyissä pitää olla hyvin varovainen, sillä ne eivät ole aina matemaattisesti konsistentteja - tosin fyysikot tekevät tätä aivan samaa :) ) Kannattaa huomata, että tällainen utiliteetin määritelmä on subjektiivinen eikä sinänsä mahdolista vielä puhumista esimerkiksi hyvinvoinnista vaikkapa utiliteettien summana. Lisäksi utiliteetin käsite on ongelmallinen siinä suhteessa, että ihmisten preferenssit eivät ole vakioita ajan funktiona vaan riippuvat kokemuksista.

Olen huomannut, että status-komponentti utiliteettifunktiossa on monesti ihmisille vaikea hahmottaa arkipäättelyssä. Olkiukkona voisin käyttää kuviteltua argumenttia: "Miksi meillä on sosiaaliturva? Jos kerran haluat auttaa heikkoja, niin mikset vain anna rahaa hyväntekeväisyyteen itse?" Törmään tähän ajatuskulkuun todella usein eri yhteyksissä, mutta se on virheellinen, koska se implisiittisesti olettaa jotain sellaista, että henkilön utiliteetti on suoraan verrannollinen tälle jäävän rahan määrään tjsp. Toisin sanoen, jos vaikka utiliteettifunktio muodostuisi kolmesta summattavasta komponentista: a) itselle jäävä raha b) funktio ympärillä olevien köyhien määrästä ja c) omasta sijoituksesta ihmisten rikkausjärjestyksessä, voidaan nämä valita siten, että on loogista kannattaa sosiaaliturvaa, mutta ei silti maksaisi yksin omasta pussista samaa summaa.

Yksi lisänäkökulma etiikkakysymykseen on sellainen, että olen kuullut vastaväitteitä sellaiselle näkemykselle, että "vapaa tahto" tarkoittaisi yksinkertaisesti sitä, että voi toteuttaa omaa tahtoaan ilman ulkoisia rajoitteita. Nimittäin voitaisiin mahdollisesti ajatella, että meissä on kaikenlaisia evoluutiossa kauan sitten syntyneitä eläimellisiä vaistoja/tunteita, jotka ohjaavat toimintaamme, mutta (sosiaalinen?) tietoinen kontrolli on myöhemmin rakentunut näiden pohjakerrosten päälle kontrolloimaan välittömiä impulssejamme - toisin sanoen se olisi tietyssä mielessä aivon eri osien välinen yhteisö ja koordinoisi ristiriitaisia tuntemuksiamme. Tästä näkökulmasta vapaus voisi siis tarkoittaa jotain sellaista kuin kykyä vastustaa välittömiä halujaan.

En täysin hahmota sitä, mitä tarkoitetaan "voittajan" moraalin oikeudella. Siis yksilö voi vastustaa yhteisöä omasta näkökulmastaan ja argumentaatiolla voi sikäli olla merkitystä, että saa toiset ymmärtämään laajemmin toimiensa seuraukset jne. vaikka lopulta vahvimmat liittoumat vaikuttaisivat eniten lopputulokseen. Omassa ajattelussani moraalit ovat kuitenkin aina yksilöstä riippuvia ja mielivaltaisia rakennelmia samaan tapaan kuin ihmiset rakentavat oman identiteettinsä ja maailmassa voi olla aitoja ristiriitoja yksilöiden tavoitteiden välillä. Eino Leino ilmaisee asian paremmin runossaan "Kumpi on kauniimpi". Ymmärrän Humen giljotiinin hieman spesifimmin seuraavasti:
 

maailma --ymmärrys--> sisäinen malli --toiminta--> tavoite-maailma

eli maailmaa ymmärtäessämme katsomme ikään kuin menneisyyteen ja yritämme jäsentää sitä, mutta tulevaisuus on avoin ja meidän pitää yrittää rakentaa omilla toimillamme siitä sellainen kuin haluamme luovuutta käyttäen. Freudin strukturaalisen identiteetin teoria tarkentaa kuvan vielä siten, että toimintamme on egon tasapainoilua viettien id:n ja kulttuurin ohjelmoiman super-egon ("lauman ääni pään sisällä") tahtojen välillä ja erityisesti moraali voidaan nähdä jonkinlaisena systematisointina, jonka voi mahdollisesti pukea kulttuurin artefaktiksi, super-egollemme. Kannattaa myös huomata, että sen lisäksi, että moraali on subjektiivinen, monia keskusteluita sekoittaa se, että yksi assosioi identiteettinsä suurin piirtein id:ksi, toinen super-egoksi ja kolmas id+ego+super-ego-yhdistelmäksi. Tämä esimerkiksi vaikuttaa siihen, mitä tarkoitetaan "vapauden" käsitteellä. Lisäksi moraali voi olla jossain määrin tilannesidonnainen. Luulen myös, että ihmisillä on paljon laumaeläimen vaistoja ja voimme omaksua eri tilanteissa "laumanjohtajan" tai "seuraajan" psykologisen roolin. Tai kuten Nietzsche tulkitsi roomalaisten jumalia eräänlaisina ihanteina (tavoite-maailma), joista nämä sitten valitsivat ja yrittivät toteuttaa kyseistä ideaalia.

Kirjoituksessani määrittelin sanan "rikollinen" vain suhteelliseksi sille yhteisölle, jonka kontrollia se rikkoo enkä käyttänyt sanaa sen yleisessä merkityksessä.

tiistai 2. huhtikuuta 2002

Eeny, meeny, miny, moe, go is not spelled goe

rec.games.go: Checklist Go

2.4.2002 7:45

Xenafan wrote:
  1. absolutely forced moves (anything which is obviously urgent)
  2. thick plays (if there's a weakness)
  3. influence
  4. oba (for the purposes of this list, an oba is defined as any move  which is mutually big)
  5. large territorial plays (this can include invasions and keshi)
  6. others (e.g., gote-no-sente, kikashi)

I think you should use higher priority for kikashi.

I suggest following procedure after you have decided your move: Now you have more information about the future of the game than your opponent. Think if there are some plays in other parts of the board that your opponent would answer your moves differently if he knew your next move. Then play all "non-harmful" sente-enough kikashi plays of this type before your actual move.

Also I would suggest that always try to visualize a couple of moves ahead after decision and before placing the stone to avoid rash mistakes we amateurs do so often.

Use your opponent's time for life&death considerations, calculate territories etc.

Also in the late endgame forget the rule reverse-sente is twice the value of gote. It is not accurate enough if you just have a couple of minutes for thinking. Quite simple and as far as I understand better algorithm for simple endgame is to put gote plays in descending order g1,(g2),g3,(g4),g5, .. and calculate the difference of sum of odd and even indexed lists of gote plays and compare this to the size of biggest reverse-sente. Now you can see that the value of gote is something between 0-1 times the actual value of the move (and reverse-sente is its actual "gote" size). But more importantly: Most mistakes in the endgame of amateurs at my level (2k*) are misreadings of size of the move, not the actual order of moves, I think.

If you want to apply this algorithm to the beginning or the middlegame, maybe you could just pick the couple of biggest gote looking moves, evaluate their approximate size and do the subtraction to these moves (like above) and approximate the end of the gote-move list as 0.5*biggest remaining gote (0.5 is the average size of the gote play - My guess is that this approximation of gote size will be much more accurate in "slow" territory contest games than in fighting/mojo games). It is also nice to see how the concept of miai comes from this algorithm.


 (Good Timin'-Jimmy Jones-original song-1960)
 

keskiviikko 12. huhtikuuta 2000

A Complex of complexity complexes

sfnet.harrastus.pelit.go: Ryhmän sfnet.harrastus.pelit.shakki epävirallinen kuvaus

5.3.2000

Pekka Karjalainen kirjoitti:
Tosin shakki 19x19 ruudun laudalla ja vastaavalla nappulamäärällä olisi myös helskutin vaikeaa tietokoneille, tai ainakin minusta tuntuu siltä.

Tietääkö joku, onko tätä kokeiltu?

Oma arvaukseni on, että tietokoneet pärjäisivät ihmiselle myös 19x19 shakissa melko hyvin vastaavilla algoritmeilla mitä nykyään käytetään. En ole perehtynyt mihinkään kehittyneisiin shakkiohjelmiin, mutta käsittääkseni ne ovat silti pääpiirteittäin "raaka voima"-tyyppisiä ratkaisuja siten, että lauta evaluoidaan suhteellisen yksinkertaisilla funktioilla kuten materiaali ja liikkuvuus sekä laajat alkupelikirjastot. Eikö tämä osoita, että ihminen ei kykene luomaan kovin korkeatasoisia malleja shakin muuttuvasta ja kaoottisesta alku/keskipelistä? Jos shakin luonne muuttuu siirryttäessä isommille laudoille, täytyy taktiikasta "modularisoitua" runsaasti selkeitä kokonaisuuksia, jotta ihminen pystyy hallitsemaan tuon kompleksisuuden.


rec.games.go: Everything is comparable (was: chess versus go)

12.4.2000 9:00

Fu, Ren-Li wrote:
Because Go is a vastly more complex game than Chess, especially in the middle game, it is therefore more interesting to the kinds of people who like go and chess as strategy/thinking games (which is about everyone who likes go and chess).

What do you mean by complex? If you say that go is better game than chess to those people because the number of legal games is greater, it is very easy to invent more complex (and better?) games. From a certain perspective chess is more complex than go because the middle game tactics are so "global" and chaotic that human cannot create efficient enough mental model of the strategy to win comparatively brute force computer algorithm. Deep Blue is still far from solving chess completely. In go, (because of many symmetries) we can create a structure of modular concepts that efficiently simplifies the game and therefore it is even possible to good players to calculate some long tactical sequences correctly. This is what makes go a more interesting game for me than chess - because it is "simpler" to a human being and allows us to use our ability to handle abstractions of different levels. I think that this "understanding" of the game makes it more "meaningful" to me.


 (Hardest Geometry Problem in the World- Mark Mothersbaugh)