Näytetään tekstit, joissa on tunniste Go. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste Go. Näytä kaikki tekstit

lauantai 16. kesäkuuta 2012

Elämän tarkoituksen sietämätön modulaarisuus


Ring the bells that still can ring
Forget your perfect offering
There is a crack in everything
That's how the light gets in.
                      - Leonard Cohen



Conwayn Elämä-peli (Game of Life) on simulaatio, jonka tilan muodostaa ruudukko, joka on jaettu eläviin ja kuolleisiin ruutuihin. Simulaatio etenee askeleittain ja jokaisen ruudun tila seuraavalla ajanhetkellä lasketaan sen ja ruutua ympäröivien 8 muun ruudun nykyisten tilojen perusteella käyttäen sääntöjä:


  1. Mikäli ruutu on elossa ja sillä on kaksi tai kolme elävää naapuria, jatkaa se elämistä.
  2. Jos ruutu on kuollut ja sillä on kolme elävää naapuria, tulee ruutu eläväksi.
  3. Muutoin ruutu on kuollut seuraavalla ajanhetkellä.


Tätä kuuluisaa peliä on tutkittu paljon ja alkuasetelmaa varioimalla voi löytää jos jonkinlaista. Nykyisin tiedetään, että Elämä on Turing-vahva eli toisin sanoen niille rikkaille ilmiöille, jotka voivat tapahtua rajoittamattomalla muistilla varustetussa tietokoneessa, löytyy vastine pelistä tietyllä alkuasetelmalla ja rajattomalla alueella. Ehkä tunnetuin muodostelmista on Kulkuri, joka on esitetty alla kuvasarjalla: Käymällä läpi 4 vaihetta, tämä 5 elävän ruudun muuttuva kuvio palaa alkuperäiseen muotoonsa sillä erotuksella, että se on siirtynyt viistosti ja jatkaa tästä eteenpäin matkaansa rekursiivisesti.



Elämä-pelin Kulkurin vaiheet askel askeleelta


Animoitu Kulkurin hahmo erottuu meille satunnaisten simulaatioiden joukosta, koska voimme antaa sille yksinkertaisen korkean tason identiteetin. Pelin tyhjentävästi kuvaavien sääntöjen kehyksessä mikään ei varsinaisesti liiku simulaatiossa eikä yllä ensimmäisen ja viidennen kuvan muodoilla ole välitöntä yhteyttä. Vastaavasti vartalomme atomit, solut ja aatteet vaihtuvat vähän kerrallaan, mutta hahmotamme itsemme jatkumona samaan tapaan kuin tunnistaisimme paperille sutaistut pari luonnosviivaa ihmiskasvoiksi ja näemme perityillä sapluunoillamme intentioita, agentteja, tarkoituksia - hyvää ja pahaa.


1.

Staattiset hahmot ja teoriat, vastakohtana dynaamiselle maailmalle, asettavat rajat ymmärryksellemme, vaikka ovatkin ainoa tuntemamme tapa jäsentää maailmaa. Jo yksinkertaisessa keinotekoisessa go-pelin maailmassa on n. 2.08 * 10^170 laillista pelitilannetta, mikä tarkoittaa, että jollakin kriteerillä optimaalisen pelin taulukointi pakkaamattomana veisi enemmän tilaa kuin olisi mahdollista tallentaa systeemiin, jossa jokainen näkyvän maailmankaikkeuden atomi sisältäisi pienoiskokoisen linnunradan, jonka jokainen pienoisatomi varastoisi koko Internetin nykyisen tietomäärän verran bittejä. Ei myöskään ole syytä olettaa, että kyseisen strategian käsittelyyn olisi merkittäviä oikoteitä. Koska go-peli voidaan helposti sisällyttää osaksi reaalimaailman systeemejä, ovat nämä potentiaalisesti vähintään yhtä monimutkaisia. Vaikka meillä on ytimekäs staattinen määrittely "hyvälle go-pelille", olisi "totuutta" tämän toteutuksesta mahdotonta palauttaa jonkinlaiseksi pyhäksi kirjaksi tai kuolleeksi viisaudeksi - äärelliseksi merkkijonoksi, joka ei olisi edes kibitzoijan iskulause kosmisessa mittakaavassa. Ehkäpä onneksemme näihin kysymyksiin ei mikään mekaaninen systeemi voi myöskään tarkastaa vastauksiamme helposti.

Toisenlainen esimerkki on kivi-sakset-paperi-peli, jossa ei ole olemassa mekaanista voittostrategiaa. Tämä on helppo nähdä, sillä jos oletamme voittavan ohjelman A, voimme helposti päivittää tämän suuremmaksi/hitaammaksi ohjelmaksi A', joka ensin simuloi A:n vastauksen perustuen ohjelmien aikaisempaan äärelliseen syötteeseen ja vaihtaa sitten kiven paperiin, paperin saksiin ja sakset kiveen. Pseudosatunnaislukugeneraattori tai aikaisemman syötteen hyödyntäminen siemenlukuna ei myöskään auta, mikäli nämä voidaan mallintaa äärellisesti. Teoreettisessa tarkastelussa myös äärellinen salainen informaatio ei lopulta enää auta, kun peliä jatketaan tarpeeksi kauan. Jotta tällaista peliä voi pelata täydellisesti, täytyy käytössä olla syöte salaiseen rajattomaan informaatioon, jolloin siirto voidaan tehdä satunnaisesti. Pelaajan täytyy siis hyödyntää ulkopuolisen maailman monimutkaisuutta ja muuttua avoimeksi systeemiksi.

Vastaavasti korkean tason go-pelin strategiassa on tärkeää välttää joustamattomia suunnitelmia sekä "oma tyyliä", koska jos vastustaja on tietoinen tästä, voi tämä rakentaa tilanteita, joissa tietystä suunnitelmasta/tyylistä kiinnipitäminen tarkoittaisi lievän edun antamista. Myös taiteilijat voivat luoda laadukkaampia teoksia inspiraatiolla opportunistisesti, koska on todennäköisempää törmätä hyvään ajatukseen satunnaisesti laajemmasta joukosta ideoita kuin omasta persoonasta tai suunnitelmasta suoraan johdetut ajatukset ja rakentaa teos näiden ympärille. Samantapaisia rakenteita voidaan myös löytää muilta inhimillisen vuorovaikutuksen alueilta kuten taloudesta, jossa täytyy myös tasapainotella joustavuuden ja suunnitelmien välillä. Emme voi myöskään suunnitella lopputuloksia asettamalla suoraan näitä vastaavat päämäärät, vaan nämä syntyvät monien osapuolten välisen kompleksisten adaptiivisten pelien kautta. Yksilön menestys ei ole vain tämän ominaisuuksien funktio vaan on kytkeytynyt monimutkaisiin olioiden välisiin riippuvuuksiin koko pelissä. Esimerkiksi asiatasolla epärationaalinen ideoiden klusteroituminen aatteiksi saattaa olla järkevä strategia, kun tarkastellaan kokonaisuutta.

Elämä ei ole peli, mutta pelit ovat osa elämää ja esimerkit yllä osoittavat että jo yksinkertaiset tavoitteet johtavat monimutkaiseen, vuorovaikutteiseen ja kaoottiseen toimintaan, jossa yksilöiden rajat hämärtyvät. Ehkäpä tätä tarkoittaa egon kadottaminen erilaisissa pyrkimyksissä, sillä äärellistä ja itsenäistä kiinteää persoonaa voi ajatella tyyliksi, joka on ristiriidassa yksinkertaisten tavoitteiden kanssa. Staattiset egot, suunnitelmat ja oikeaoppisuuden ohjekirjat ovat rajallisia dynaamisen elämän jäsentämisessä jo yksinkertaisimmilla tavoitteilla. Ne voidaan mieltää normatiivisiksi tai osittaisiksi aspekteiksi, mutta ei perustavaa laatua oleviksi, kuten alla pohdiskellaan.


2.

Laajennamme nyt tarkastelun peleistä, joissa on selkeästi määritelty yksinkertainen tavoite, tilakoneisiin. Elämä-peli käy jälleen esimerkistä: samalla tapaa kuin hahmotamme Kulkurin liikkuvana identiteettinä monimutkaisen prosessin sijaan, voisimme hieman mielikuvitusta venyttäen kuvitella sille myös intention kulkea eteenpäin. Tämä olisi perustellumpaa, mikäli Kulkuri olisi hieman monimutkaisempi ja se osaisi esimerkiksi jatkaa matkaansa riippumatta tietyn tyyppisistä esteistä, sillä olisi sisäinen muistipaikka, joka määrittäisi kulkusuunnan ja se olisi tietoinen tästä aikomuksesta käsittelemällä sitä. Tästä vielä kehittyneempi versio olisi sellainen kone, joka pystyisi analysoimaan ympäristönsä ja laskemaan optimaalisen reitin kohti kulkusuuntaa. Konetta, jonka toiminta on optimoidun maaliorientoitunutta perustuen saatavilla olevaan informaatioon, voidaan sanoa rationaaliseksi. Esimerkiksi tällaisen koneen toteutus saattaisi käsitellä tavoitteitaan ortogonaalisesti ja modulaarisesti erillään algoritmeista ja mallista maailmalle sekä pyrkiä loogista koneistoa käyttäen valitsemaan toimintansa kriteerillä, joka maksimoi tavoitteiden todennäköisyyden. Yksittäisen tavoitetilan tai vision sijasta voidaan käyttää myös osittaista preferenssijärjestysrelaatiota asiantiloille, mikä sisältää myös erilaiset utiliteettifunktiot. Hyvä/paha ja oikea/väärä taas viittaavat enemmänkin toiminnan luokitteluun.

Kuitenkin koneet, joiden koko toiminta voidaan selittää rationaalisena, ovat vain häviävän pieni osajoukko kaikista mahdollisista koneista. Tilakone käyttäytyy deterministisesti kun tiedämme sen nykyisen tilan ja ympäristön syötteet, mutta emme voi puhua yleisesti edes preferenssijärjestysrelaatiosta vaan kyseessä on huomattavasti rikkaampi todellisuus! Esimerkiksi syklinen preferenssi voi olla näennäinen, jolloin konsistentti kokonaistavoite ei kohdistu ko. valinnan kohteisiin tai olion toiminta on kokonaan ortogonaalisen tarkoituksen käsitekehyksen ulkopuolella. Jonkin ulkopuolisen tavoitteen näkökulmasta voidaan tietenkin puhua olion tarkoituksenmukaisuudesta, mutta tällaiset tarkastelut, erityisesti kun niillä pyritään karakterisoimaan kohteita kattavasti tai niiden perustaltaan, ovat elämälle vihamielisiä. Esimerkiksi jos kone on kehittynyt evoluutiossa, on se adaptoitunut säilymään ympäristönsä osana, mutta yleisesti mitään yksinkertaista tavoitetta tai selitystä koneen toiminnalle ei voida antaa, koska sellaista ei ole. Lisäksi kone voi muuttua ja käyttää ympäristöä muistinsa jatkeena, jolloin edes koneen identiteetti ei ole selväpiirteinen.

Koska ihminen ei ole ainakaan tilakonetta yksinkertaisempi, pätee ylläoleva pohdiskelu sellaisenaan myös ihmisiin. Todellisuuden monimutkaisuutta kuvaa hyvin vaikkapa se, että ihmisessä elää tuhansia bakteerilajikkeita, joilla on yhteensä pari kertaluokkaa enemmän geneettistä informaatiota kuin ihmisellä itsellään. Olemme antaneet tunteille nimiä kuten kauneus ja rakkaus, mutta emme pysty määrittelemään näille modulaarista kielellistä sisältöä, vaikka taiteilija pystyykin niillä työskentelemään. Onnellisuus ei ole pelkästään mielihyväkeskuksen stimulointia tai tyytymistä kuten käy ilmi Eino Leinon runosta "Ikävöi, ihminen".

Kuten tunnistamme ja luomme mallin Kulkuri-hahmosta, vaikkemme tietäisi varsinaista Elämä-pelin mekaniikkaa, on intuitiivinen kuva itsestämme ja toisista samalla tapaa irrallaan toimintamme varsinaisista mekanismeista. Lisäksi arkiset kielelliset narratiivit perustuvat usein intuitioillemme. Aihiot näille hahmotuksille ovat geneettistä alkuperää, joten Kulkurin näkeminen jollain muulla tapaa vaatii aktiivista ponnistelua. Samalla tapaa liitämme luontaisesti objekteihin intentioita ja hahmotamme agentteja tietyn kehitysvaiheen jälkeen, koska tällainen ajattelu on osoittanut kelpoisuutensa evoluutiossa.

Esimerkiksi sosiaalinen toiminta rakentuu käsitykselle muiden ihmisten sisäisestä tilasta. Erityisesti kulttuurisille käsitteille tuntuvat pätevän monet samat lainalaisuudet kuin ohjelmistosuunnittelussa: käsitteiden yksinkertaisuus, ortogonaalisuus ja modulaarisuus mahdollistavat verkostovaikutuksina niiden yhdistelyn useammilla tavoilla viittaamatta lainkaan sanojen intuitiotason merkityksiin. Hyvä esimerkki tästä on esimerkiksi luonnollisiin kieliin upotettu logiikka. Samalla kuitenkin hukataan mahdollisuuksia kompleksisempiin käsitteisiin, joille olisi hankala muodostaa kieltä, mutta jotka saattaisivat mahdollistaa vähemmän vuotavan maailman kuvauksen ja erilaisia optimointeja. Näen tässä analogian Andrew Tanenbaumin ja Linus Torvaldsin klassiseen Usenet-väittelyyn mikrokernelin ja monoliittisen kernelin arkkitehtuureista ja huomattavaa on, että teoreettisista eduistaan huolimatta mikrokernelit eivät ole onnistuneet syrjäyttämään esimerkiksi Linuxia.

Uskoakseni juuri ylläolevista syistä (tyypillisesti evoluutioon liitetyillä narratiiveilla on hyvin heikko yhteys todellisuuteen) hahmotamme ihmisten toiminnan luonnollisesti ortogonaalisina tavoitteina. Yleisen hahmontunnistuksen voi myös helposti ajatella laajentuvan sumeaan luokitteluun, jossa voimme sanoa, että jokin olio kuuluu luokkaan tietyn asteisesti. Tästä ei ole pitkä matka erilaisten utiliteettien ja hyvän ja pahan käsitteisiin, kunhan vain annetaan hyvälle merkitys, että siihen kannattaa pyrkiä ja pahaa välttää. Nämä käsitekehykset ovat niin vahvasti juurtuneet ajatteluumme, että saattaa olla jopa hankala nähdä, että ne antavat vain yhden hyvin suppean käsitteellistyksen dynaamisen maailman ilmiöille! Tämä näkyy esimerkiksi siinä, että juurikaan kyseenalaistamatta ajattelemme, että rationaalisuus on jotain hyvää ja toivottavaa. Tietenkin näin on, jos lähdemme reduktionistisesta oletuksesta, että meillä on jokin ortogonaalinen tavoite, mutta tämä on silti valtava yksinkertaistus ilmiöistä, joita voimme havaita tilakoneissa. Meiltä yksinkertaisesti vain puuttuu kieli tai jonkinlaiset erilaiset merkityssysteemit käsitellä näitä rationaalisuuden ulkopuolelle jääviä toimintamalleja. Tällaisia kielipelejä on kuitenkin helppo kuvitella, sillä voimme esimerkiksi puhua go-strategioista pelille ominaisella käsitteistöllä. Voimme tosin näissäkin tapauksissa soveltaa logiikan ydintä helposti aihealuekohtaiseen kielipeliin. On kuitenkin melko selvää, etteivät edes ihmiset varsinaiselta toiminnaltaan ole läheskään rationaalisia koneita ja toimintamme kattava ymmärtäminen kielen tasolla on lähes mahdoton tavoite. Meillä ei ole pistemäistä identiteettiä, joka pyrkisi kaikin keinoin kohti yksinkertaisia tavoitetiloja, kuin kulttuuristen narratiivien tasolla. Sanoisin, että tällainen top-down designin puute tiettyä tarkoitusta varten jopa erottaa elämän työkaluista. Tavoite, joka olisi mahdollista muotoilla yksinkertaisesti ja ortogonaalisesti, olisi kerta kaikkiaan liian joustamaton jo arkisiin yllättäviin tilanteisiin, joita ei voi ottaa huomioon suunnittelussa. Kuten Uki Kukkamäki toteaa Raid-sarjassa: "Tässä maailmassa on niin paljon muutakin kuin paremmuus."




Vaikka olettaisimme mekanistisen maailman, näkemys hyvän ja pahan tuolle puolen ei tarkoita ainoastaan näiden käsittelyä subjektiivisina vaan rajallisuutta kehyksen molemmin puolin:

   SISÄINEN: kiinnitetyt, dokumentoidut kulttuurin tason moraalisysteemit voivat koskea vain häviävän pientä osaa elämän potentiaalisesta monimutkaisuudesta

  ja

   ULKOINEN: yksittäiset käsitteellistykset, kuten ortogonaaliset tavoitteet ja näihin kohdistuvien pyrkimysten rationaalisuuden arviointi, utiliteetit, hyvä/paha, oikea/väärä tai vaikkapa kiinnitetyt preferenssien järjestysrelaatiot, saavat voimansa niiden abstraktiudesta ja modulaarisuudesta. Nämä ominaisuudet ovat välttämättömiä, jotta kyseiset käsitteet toimisivat kulttuurin tason lego-palikoina, mutta samalla redusoivat toimintamme kehykseen, joka ei anna oikeutta elämän monimuotoisuudelle.

On inhimillistä määrittää itseänsä tarkoitusten kautta ja tavoitella rahaa, parhautta, aistinautintoja, sisäistä rauhaa, onnellisuutta, totuutta, viisautta tms. varsin yksipuolisesti ainakin narratiiveissa kulttuurin tasolla. Kritiikkini ei kohdistu moraalikäsitteisiin aspekteina vaan lähinnä filosofisen ja uskonnollisen perustan hakemiseen ja kaikenkattaviin puhtaisiin tarkoituksiin, jotka kaventavat perspektiiviä. Kysymys elämän tarkoituksesta sisältää jo itsessään vahvoja oletuksia, jotka ylipäätään tekevät kysymyksestä mielekkään. Arvostelmat ovat osa monimutkaisempaa ja likaisempaa kytkeytynyttä todellisuutta minästä ja maailmasta, joka lopulta antaa ainoat monikäsitteiset merkitykset meille tärkeille kiinteänmittaisille merkkijonoille. Viisauden rakastajan soisi käyttävän käsitteitään ankkurin sijasta avoimina purjeina.



(2001 A Space Odyssey - ending)


Ulkoiset linkit tekstissä:
(John Tromp: Number of legal Go positions http://homepages.cwi.nl/~tromp/go/legal.html)
(Kohtaus elokuvasta Pi - Patterns/go board http://www.youtube.com/watch?v=BNOQUPmgbnY)

maanantai 28. maaliskuuta 2011

Koira sanoo miai

Kissa vieköön, oli varsinainen koiranilma, kun syysiltana etsin kissojen ja koirien kanssa pudonnutta avainnippuani vaatekaapin villakoirien joukosta. Tarkoitus oli lähteä uusiin koiruuksiin go-kerholle ja koska satoi kissoja ja koiria, piti kaivaa sateenvarjo esiin. Olin kiertänyt kuin kissa kuumaa puuroa peliin tutustumista, mutta tästä ongelmasta pääsin kuin koira veräjästä: Kissa nostettiin pöydälle, kun kaveri oli ensin eksynyt kerholle. Ehkä olimme kuin kissa ja koira ja kivetkin näyttivät amerikanpastilleilta, mutta ei ole koiraa karvoihin katsominen tuumasin ja löin kotioven kiinni takanani.

Ilmoitustaululla luki TTgoK kissan korkuisin kirjaimin. Kyllä koira koiran tuntee piti paikkansa, sillä joku koiranleuka ohjasi minut luokkahuoneeseen. Jutut oli roisit, mutta ei haukku haavaa tee. Niinpä aloitin pelin:

Perhosmuodostelma rakennettiin nurkkaan ja kiviä jäi kurjenpesään. Heikolla ryhmällä hypättiin hevosenpäällä melkein tiikerin suuhun. Kilpikonnankuoreni vahvuus ajoi vastustajan kohti reunaa, jossa olisi odottanut vatsaan taputus pesukarhulle. Lopulta kani-kuutosen syönyt lohikäärme kaatui elefantin hyppyjen piirittäessä sen. Ei tarvittu enää kuin apinanloikka loppupelissä ja vastustajani luovutti. Totisesti, go on eksoottinen peli!

Voitosta kehuttiin aloittelijaa ja kyllähän sitä kissa kiitoksella elää. Ei tarvinnut lähteä kotiin koiranhäntä kainalossa, mistä onnittelin itseäni, sillä kuka kissan hännän nostaa, jollei kissa itse. Vanha koira ei opi uusia temppuja, mutta kyllä tästä aukenee entisiäkin jalostamalla vielä kissanpäivät.


(Paarma tango)

maanantai 6. syyskuuta 2010

Kävin tänään pitkästä aikaa luennon jälkeen kerholla. Gota on verrattu talouteen siten, että jokainen pelattu kivi edustaa investointia markkinoille laudan eri osissa. Seuraavassa kappaleessa taas annetaan tulkinta, että Neuvostoliiton systeemi innoitti luovat voimat kehittämään Tetriksen, jossa ylhäältäpäin annetaan epäkäytännöllisiä palikkoja, joista pitää koota laatikkorivistöjä ja lopuksi näkee työnsä tuloksien katoavan savuna ilmaan, kun saa rivistön valmiiksi:


(Complete History Of The Soviet Union, Arranged To The Melody Of Tetris)

keskiviikko 18. elokuuta 2010

Johnny B's Go Ode



 (alkuperäinen linkki: Agents ja Arja Havakka: Johnny B. Goode (suomeksi))


Uudenmaan läänissä, Espoon puolella
vihreiden puistojen laidalla
oli pieni kivitalo, ympärillä puut
sinne muutti maalaispoika Johnny B. Goode
kirjoitus- ja lukutaito oli niin ja näin
mutta badukkia lätki vaikka väärinpäin
      
Go go, go Johnny, go go go
go Johnny, go go go
go Johnny, go go go
go Johnny, go go go
Johnny B. Goode

Gobania kantoi pikku salkussa
ja usein lätki Oluthuone Kaislassa
YliGon kerholainen vaappui pöydän ohi
näki sitten laiton saaden aivan niin kuin shokin
suutansa katsojamme lisää alkoi soittaa
Herran jestas Johnny poika osaa vielä voittaa!

Go go, go Johnny, go go go
go Johnny, go go go
go Johnny, go go go
go Johnny, go go go
Johnny B. Goode

Äiti sanoi kerran vielä tulee sekin päivä
jolloin pikku kapakasta muistona on häivä
sinulla on musta vyö ja titteleitä silloin
turnauspäivän jälkeen hupipelit illoin
vastustajat putoavat, loksahtavat suut
tämän illan mestari on Johnny B. Goode

Go go, go Johnny, go go go
go Johnny, go go go
go Johnny, go go go
go Johnny, go go go
Johnny B. Goode

maanantai 9. elokuuta 2010

Gon strategian kaksi pääsääntöä

AIKA
Pelaa jokainen laitto viimeisimmällä mahdollisella hetkellä, mutta ei myöhemmin.

TILA
Hyvä muoto on sellainen vielä pisteidenlaskuvaiheessakin.


Samaan aikaan kun Tampereella pelattiin gota, täytettiin aika-avaruutta viime viikonloppuna Assemblyillä seuraavankaltaisella tuotoksella:
 
(Happiness is Around the Bend by ASD in 2010)

lauantai 7. elokuuta 2010

Kisaraportti: Euroopan go-kongressi 2010

Allekirjoittanut pelasi viimeiset pari viikkoa tänä vuonna Tampereella järjestetyissä gon EM-kisoissa ja osallistui pää- ja viikonlopputurnauksiin. Lomani alkoi turnauksen alussa ja vuokrasin hotellihuoneen koko turnauksen keston ajaksi. Kesän poikkeuksellinen hellejakso ajoittui näille päiville ja iltaisin olikin mukava tehdä kävelyretkiä opiskelukaupungissani ja nähdä vanhoja tuttuja, mutta hotellihuoneessa olisi saanut olla ilmastointi. Turnaukseen osallistuvat monet Euroopan huippupelaajat ja lisätasoa antavat lukuisat japanilaiset ja korealaiset pelaajat. Ohessa päiväkirjamerkintäni tapahtumasta päivä kerrallaan musiikit heijastaen tunnetilojani. Valokuvia turnauksesta löytää esimerkiksi täältä.


24.7. Joku ystävällinen sielu onkin merkannut karttaan seuraavan kohteen jo neulalla - Näsinneulalla.


26.7. Tänään kaatui pääturnauksessa jo toinen japanilainen papparainen. Itsekään en ole 3 danin kunnossa, kun en ole pelaillut, mutta tämä "5 dan" tuntui siltä, että olisin voinut antaa tasoitusta pari kiveä. Hieman pelottaa, että seuraava vastustaja on jo luokituksensa veroinen.

(duel from 7 samurai)


27.7. Tänään ratkaisi useamman sadan turnauspelin kokemus. Nuori ruotsalainen vastustajani pelasi aluksi hieman passiivisen alkupelin mustalle ristiavauksella. Sitten tein kuitenkin harjoituksen puutteesta kamalan virheen ja syötin ryhmän kiviäni. Peli olisi ollut periaatteessa ohi tässä vaiheessa, mutta päätin vielä hetken sinnitellä. Sain kaverin tuuditettua selvästi turnauskokemattomuuttaan voitontunteeseen ja rytmitin muutaman laiton nopeasti siten, että hän pelasi aavistuksen varomattomasti pari laittoa. Tässä vaiheessa olin laskenut 15 siirron sekvenssin, joka tosin vaati ensin viattoman näköisen puolustuksen toimiakseen. Viritin ansan ja vastustajani romahti, koska luuli jo voittaneensa pelin.


(The Color of Money: The Ending)


28.7. Unohdin, että tänään on välipäivä turnauksessa :) Vois vaikka katsoa pari ammattilaispeliä, josko joku joseki muistuisi mieleen.


29.7. Hyvätasoisessa pelissä sain pidettyä mustalla aloitteen ja pelasin strategisesti aavistuksen vahvemmin kuin ruotsalainen Fredrik Blomback (5d, gor 2517), vaikka taktisia virheitä tuleekin siellä täällä harjoituksen puutteesta. Olin edellisenä iltana pitkästä aikaa verestänyt muistiani katsomalla muutaman Lee Sedolin pelin verkosta ja sainkin tässä pelissä hyödynnettyä yhtä näkemääni avausta. Johdin peliä keskipelistä asti niukasti, mutta vastustajani ei saanut aktivoitua itseään vastaiskuun. Voitin lopulta tämän Euroopan listan 57. vahvimman pelaajan niukasti 1.5 pisteellä.
 
(VANGELIS - CHARIOTS OF FIRE)

30.7. Odotettu tappio viime vuoden nuorten Euroopan mestarille, israelilaiselle Ali Jabarinille, joka oli 4. kierroksen jälkeen kolmantena turnauksessa. Hän teki yhden virheen pelissä, mutta itse vuosiin treenaamattomana tein monta. Nyt vielä viimeinen säätö paperin kanssa, niin voi jopa kuvitella oikeasti olevansa lomalla.

(Franz Schubert - trio op. 100 (D 929))

31.7. Viikonlopputurnauksen ensimmäisen päivän tulos 2/3. Voitin ensin uudestaan ruotsalaisen 3 danin, jonka kohtasin pääturnauksessa ja sitten 4,5 pistettä kiinalaisen hurjan 4 dan taistelijan, joka onneksi ei osannut strategiaa. Illan viimeisessä pelissä olin jo liian väsynyt keskittyäkseni ja kun japanilainen 5 dan papparainen alkoi lätkiä pikapeliä, lähdin mukaan ja hävisin lopulta levottoman pelin 4,5 pistettä.


1.8. 2/2, helppoja voittoja molemmat


(Electric Violinist Linzi Stoppard Rocks Adagio For Strings...)


Varalan rantasaunalla gota täydellisellä ilmalla.

2.8. Turnausväsymys alkaa painaa ja pelasin 50 ekaa siirtoa 3 minuutissa antaen romanialaiselle 4 danille mukavan 15 pisteen johdon. Sain jotenkin vielä aikaiseksi kauhean väännön lätkimällä, mutta vastustajani oli tosissaan ja voitti lopulta 3.5 pistettä. Eilinen ilta täydellisellä ilmalla Varalan saunalla taisi tehdä meidät vähän veltoiksi.


(The Mickey Mouse Club Song)


3.8. Koko pelin ajan paheneva migreeni yltyi niin kivuliaaksi, etten lopulta nähnyt enää edes vastustajan ataria. Onneksi oli hotellihuoneella buranaa. 


5.8. Välipäivän jälkeen kohtasin japanilaisen ponihäntäisen Akira Tamuran, 4-dan, joka oli luokituksensa mittainen. Tänään pystyin taas keskittymään peliin, mutta sain mustat, joilla minulla on aina ollut hieman huonompi voittoprosentti. Vastustajani vaikutti hyvältä strategiassa ja pelasi aloitussiirrot vahvasti, mikä on tyypillisesti ollut oma vahvuuteni pelissä. Tästä päättelin, että hänellä täytyy olla kompensoivia heikkouksia muilla pelin alueilla ja sotkin hänen avausrytminsä lokaalisti epäoptimaallisella laitolla, joka viritti keskipeliin taistelun, kun leikkasin hänen hevosenloikkansa kohti keskustaa. Sain taistelusta kohtuullisen tuloksen ja muutaman tiukan paikan jälkeen peli alkoi näyttää hyvältä. Vastustaja joutui tappioasemassa pelaamaan riskillä, mutta rankaisin ylipelistä tappamalla ison nurkan ja vastustaja luovutti.

 
(棋靈王/ Hikaru no go OST 2 - 名残り)

6.8. Tänään vastassa oli kuudessa voitossa ollut romanialainen Laura Avram, 2-dan, joka aloitti mustilla Kobayashi-avauksella. Laura pelasi yleisesti ottaen muodot vahvasti ja sai aikaan pari hankalaa tilannetta, mutta loppujen lopuksi siirtojen takaa ei löytynyt raakaa laskentatehoa ja voitin lopulta luovutuksella. Nuori vastustajani oli kuitenkin nälkäinen ja luulenpa, että jokainen tappio vain vahvistaa tätä tulevaisuuden pelaajaa.

Laura Avram vs. Kari Visala

 (Christina Aguilera - Fighter)

 7.8. Tänään tuli vielä voitto mustilla Hideo Kurodasta, 3-dan, joka oli kuudessa voitossa. Vastustaja pelasi valkoisilla vaikutusvaltaa, mutta sain tapettua yhden hännän ja voitin pelin reilusti, vaikkakin vastustaja taisteli loppuun asti. Kokonaissaldo tästä EM-turnauksesta oli 11 voittoa 15 pelistä (main + weekend) ja 37. sija pääturnauksesta tasapisteissä parhaiten menestyneiden 4 danien kanssa ja parhaana turnaukseen osallistuneena 3 danina. Kokonaisuudessaan pelaajia osallistui pääturnaukseen 459 ja lopullisen tuloslistan voi löytää täältä. Nyt ollaan jo Valkeakoskella lepäämässä ja odottelemassa, josko tulisi vaikka korotus :)

(Star Wars Ep.IV - Final Scene (Throne Room) & End Credits)
  
7.8. (kello 19:53 Valkeakoskella) Kiitoksia onnittelijoille, sain juuri puhelinsoiton, jossa kerrottiin, että olen nykyään 4 dan \o/ Täytyy kyllä sanoa, että kunto oli yllätys pitkän tauon jälkeen.

torstai 15. heinäkuuta 2010

Jos Rammstein olisi Ruotsista, voisi siihen huutaa vain "mamma!". Tampereen kongressikin lähestyy eikä vastustajan muureja voi rikkoa pelkästään vuvuzelan voimalla, joten jos olisi aikaa, niin parasta olisi vaan "spela go-spel".

Linkit:
(Rammstein Mutter HD)
(Joshua Fit The Battle Of Jericho-Mahalia Jackson)

perjantai 18. kesäkuuta 2010

San-kari Kari-san

 
"My name is Minimaximus Simplimus Algoritmius"


'98 syksyllä aloitin gon peluun, kun Mikon synttäreillä pelasin ensimmäisen sääntöjenmukaisen pelin loppuun Fredrikiä vastaan pastilleilla shakkilaudalla. Olin myös nähnyt välillä paikallisia pelaajia (Poncho-?)ravintolassa ja säännöt olin jo oppinut yläasteella, kun kaverin kanssa pohdimme tekisimmekö puukäsityössä go- vai shogi-laudat (päädyimme silloin jälkimmäiseen, koska emme saaneet kaksin tolkkua go-pelin strategiasta ruutupaperilla pelattujen kokeilujen avulla). Jannen kanssa päädyimme lopulta TTgoK:n peli-iltaan, josta muistan että pelasin Markku 2-dania vastaan 9x9-laudalla 9 kiven tasoituksella. Kerhon roisi teekkari-ilmapiiri ei välttämättä ole kaikkien makuun puheenaiheiden vaihdellessa seksuaalisesta markkina-arvoteoriasta natseihin kaiken yleisen älämölön välissä, mitä ihmiset helposti pitävät keskittyessään seuraavan siirron miettimiseen ja välillä intoutuen suoranaisiin lauluesityksiin esimerkiksi Galactican puisista tutkista. Kerho suorastaan kuhisi persoonallisuuksia kuten sanavalmis elokuvalainauksien loputon aarrearkku Teemu, jäyhä hammastikkua pureskeleva Timo ja kerhon luova moottori Markku. Tunsin oloni nopeasti kotoisaksi kerhon vapaamieliseen, älykkääseen ja ystävälliseen ilmapiiriin enkä usko, että olisin voinut löytää tällaista uutta ystäväpiiriä kovinkaan monen muun harrastuksen parista. Esimerkiksi turnauksen ollessa toisella paikkakunnalla, on tyypillistä, että pelaajat majoittavat toisiaan koteihinsa ja muutenkin piireissä pyörivät ihmiset tuntevat toisensa ja ovat lähes poikkeuksetta jotenkin samalla aaltopituudella. Tosin jonkin verran aitoa kilpailuhenkeä tarvitaan, että jaksaa pysyä aktiivisena, vaikka taitojen kehittyminen välillä pysähtyisi - muutenhan go on peli, joka tarjoaa uusia syvyyksiä tutkittavaksi yli yhden ihmisiän.

Peli-iltojen jälkeen kokoonnuimme välillä Hervannan Habsburgeriin (Hesburger Tampereen murteella), missä kokoontui ns. Habsburger Kreis, johon kuuluivat mm. Henri ja Ilkka. Vuosituhannen jälkeen muutimme asumaan Ilkan entiseen asuntoon Hervannan keskustaan kahdeksanteen kerrokseen (ja saimme kuukausiksi säilykkeitä syötäväksi edellisten asukkaiden Y2K-varastoja), mihin kutsuin usein pelaajia myös elokuvailtoihin, sillä olin hankkinut kolmiputkisen CRT-videotykin paria vuotta aikaisemmin ja keräillyt nurkkiin isot pinot elokuvia. Tärkeitä muistoja liittyy myös kesäyöllisiin pitkiin kävelylenkkeihin Jannen kanssa, jolloin saatoimme kiivetä esimerkiksi Hervannan hyppyrimäen torniin katselemaan tähtiä, keskustelemaan filosofiasta ja kuuntelemaan Vangeliksen musiikkia. Eräs hauska gohon liittyvä tarina tapahtui käydessäni Pekingissä IOI-joukkueen mukana matkalla, jossa etsin tavarataloista pelivälineitä tuliaisiksi ja tingatessani jostain jade-kivistä, liikkeen ainoa englantia puhunut myyjä ehdotti, että pelaisimme pelin, joka ratkaisisi saanko pyytämäni alennuksen. Aloimme tiskillä sitten pelaamaan gota, mikä sai valtavan ihmismassan kerääntymään ympärillemme yleisöksi. Olin tuolloin vasta 4 kyu, mutta ovela myyjä varmaan antoi minun voittaa, niin sai kivet kaupattua ja pääsin vieläpä poistumaan nolaamatta pahemmin itseäni. Samaisella matkalla onnistuin pelaamaan toisenkin pelin ostamillani välineillä jäämällä odottelemaan hotellin aulabaariin laudan kanssa ja eräs englantia puhuva vieras esitteli ystävänsä, jonkun heidän "kylänsä vahvimman pelaajan", joka sitten pesi minulla lattiaa agressiivisella pelityylillään. Hotellihuoneiden järjestelyissä oli tuolloin myös jotain ongelmia ja lopulta päädyin viikon ajaksi jakamaan huoneen Etelä-Korean opetushallituksen johtajan kanssa, joka keitti joka ilta vihreätä teetä ja laittoi sen sitten yöksi jääkaappiin, jotta voisimme juoda kylmät kupposet aamulla. Hän suhtautui minuun muutenkin ilmeisesti aasialaiselle kulttuurille ominaisella vanhemman ihmisen isällisellä opastuksella neuvoen suihkuverhon käytöstä ja hieman murahdellen kun en tahtonut herätä aamulla :) Yritin myös olla kohtelias hänelle ja kysyin pelaako hän "Baduk:ia" (gon koreankielinen nimi), mutta pitkän toistelunkaan jälkeen hän ei ymmärtänyt mitä tarkoitin ennen kuin sanoin "go", jolloin hän vastasi "Ooh, you mean baduk!".

Jatkoin pelailua aktiivisesti jonnekin 2007 tietämille käyden läpi ~60 turnausta, pelaten kerhossa ja nettiservereillä mm. "minimaximus" tunnuksella. Go-urani (ainakin tähän mennessä) saavutuksiksi jäivät san-danin musta vyö (GOR:it parhaimmillaan kävivät 2350:ssä pelkästään kotimaisilla peleillä), kaksinkertainen Turku GP:n voitto, Suomi GP:n voitto 2007 ja neljänä vuonna pääsy SM-kisoissa kuuden parhaan joukkoon sarjaan pelaamaan. Kahden hengen täyden informaation pelissä on kyse pelkästään pelitaidosta ja koska yksittäisessä go-pelissä on helposti yli 300 laittoa, joissa pienet virheet kumuloituvat, voittaa jo yksittäisenkin pelin melkein aina vahvempi pelaajista. Tässä mielessä go oli kuin terapiaa minulle - irtiotto kaikenlaisille monenpelaajan reaalimaailman avoimille sosiaalisille peleille, joissa puhdas substanssi tulee usein kaikenlaisten liittoumien dominoimaksi (Huomasin joskus aikoinaan, kun pelasimme Jannen ja Markon kanssa Master of Orion II:sta ja Imperialismia viikonloput matikanlaitoksen mikroluokassa, että käytännössä ainoa tapa voittaa tällainen moninpeli oli piilottaa oma menestyksensä muilta ja kasvaa salassa isommaksi kuin muut pelaajat yhteensä - ehkä tästä voisi vääntää jonkun laajemman argumentin joko avoimen yhteiskunnan puolesta tai vastaan, riipuen tietenkin arvomaailmasta).

Mediaclickin jälkeen olikin hyvä väli suorittaa lopulta siviilipalvelus, johon päädyin, koska sain 2002 loistavan palveluspaikan Tampereen yliopiston informaatiotutkimuksen laitokselta EU-projektista, jossa tutkittiin monikielistä tiedonhakua, erityisesti sanavarianteilla (esim. paikannimi "Tsernobyl" kirjoitetaan melkein samalla tavalla eri Eurooppalaisissa kielissä muutamaa merkkiä lukuunottamatta) automaattisesti toimivaa hakua erilaisiin likimääräisiin merkkijonontäsmäysalgoritmeihin perustuen. Pääsin tuolloin käyttämään Haskellia erilaisten algoritmien toteuttamiseen ja toteutin vielä Spaghettis-algoritmin tms., joka auttoi monidimensionaalisen datan hakemiseen, kunhan käytetty metriikka toteutti kolmioepäyhtälön. Hauskaa tässä oli se, että monet noista ohjelmista olivat korkean tason kielellä toteutettuna usein vain muutaman rivin pätkiä, vaikka työnantajani C:hen tottuneina usein odottivat niiden varmaan olevan hankalampia toteuttaa :) Sain nimeni tuolloin myös kolmeen julkaisuun, jotka käyttivät noita kirjoittamiani ohjelmia, jotka vertailivat eri menetelmiä ko. ongelmaan. Siviilipalveluksen kuukauden koulutusjakso tapahtui tätä ennen Lapinjärvellä, jossa mm. Seppo Rönkkö piti itämaisten pelien iltaa viikottain. Koulutusjaksosta on lähinnä jääneet mieleen hupaisat esitelmät, joita ilmeisesti kuka tahansa halukas saattoi tulla sinne pitämään. Esimerkiksi yksi vieraista halusi opettaa meille väittelytekniikoita, mutta kun ehdotin, että tällaisten retoristen keinojen opetus kaikille vain vie keskustelua pois päin itse asiasta, ei tämä sitten osannut sanoa siihen mitään vastaan. Tämän homman jälkeen sain vinkin, että Nokian tutkimuskeskus hakisi tutkimusinsinööriä ja yliopistotutkimuksen, oman yrityksen ja freelance-hommien jälkeen ajattelin, että kaippa pitää kerätä koko sarja ja menin sitten rengiksi isoon firmaan. NRC:n työympäristö oli todella kansainvälinen ja työskentelin parissa eri tiimissä, joissa oli yhteensä noin kymmenestä eri maasta tulleita tutkijoita. Sain myös vihdoin valmistuttua kaikkien mutkien jälkeen DI:ksi. Työt olivat kyllä kiinnostavia aina Java-standardoinnista älykkäisiin tiloihin, mutta ehkäpä elin eräänlaista hiljaiseloa tämän ajan ja sosialisoin lähinnä gonpelaajien kanssa. Vain yleinen masentuneisuus ja yksin vietetyt uudetvuodet muistuttivat aina nopeammin hukkaan juoksevista vuosista kuin kellonlyömät.


(Maximus Decimus Meridius)

perjantai 30. huhtikuuta 2010

Rivien välistä

Kaikki ei-triviaalit reaalimaailman ongelmat ovat niin monimutkaisia, ettei aukoton looginen argumentaatio ole mahdollista ilman yksinkertaistavia oletuksia tai epätyydyttäviä johtopäätöksiä ja vastakkaisia kantoja voidaan perustella pintatasolla loputtomiin (lisäksi pitää vielä ainakin erottaa asiaväittelyt arvokysymyksistä, joista ei kannata tiettyä pistettä enempää väitellä). Sisäinen mallimme, intuitiomme, johon vilpittömässä asiaväittelyssä perustamme näkökantamme argumenttiin, on rikkaampi kuin mitä pystymme kieleksi nopeasti projisoimaan ja lisäksi kommunikaatiossa on aina väärinymmärryksen vaara, koska mallit ovat erilaisia erityisesti toisiaan tuntemattomilla väittelijöillä. Ihmiset osaavat ottaa tämän huomioon puheessa ja muuttavat puheen sisältöä riippuen oletuksista kuulijan sisäisestä tilasta. Esimerkiksi tyypillisesti toisen mallin oletetaan kumuloituvat puheen ohjelmoimana ja samoja asiasisältöjä ei toisteta samalle kuulijalle, vaan välitetään delta-paketteja jo kerrotun kontekstin päälle. Mitä epätodennäköisemmäksi väite oletetaan, ts. mitä enemmän väitteen ajatellaan sisältävän informaatiota kuulijalle, sitä enemmän sitä tulisi korostaa esimerkiksi liioittelemalla, mikä toimii eräänlaisena virheenkorjausprotokollana puheessa sillä liioittelu vahingossa olisi epätodennäköistä. Parhaimmillaan väite tekee ilmeiseksi jonkun ristiriidan vastapuolen mallin perusrakenteissa, mikä lopulta saa virheellisen käsityksen sulamaan kuin itsestään (jos toinen on valmis vastaanottamaan). Tietenkin tämä oletettu yllättävyys on jatkumo erilaisia väitteitä trivialiteeteista shokkiuutisiin (ja yllättävyys on toki vain yksi kriteeri sanottavan valinnalle, muita ovat mm. oletettu relevanssi ja impakti, tyyli, tunteiden signalointi jne.). Tehokasta kielenkäyttöä voisikin tässä leikkisästi verrata eräänlaiseksi bezier-käyrän ohjauspisteiden valinnaksi, joka pitää viedä hieman överiksi, jotta saisi pienen kosketuspinnan toisen sisäiseen malliin (jonkun tutkimuksen mukaan ihmiset tunnistavat kasvot nopeammin karikatyyripiirroksesta kuin valokuvasta, mikä saattaa liittyä tähän) - joka tapauksessa kyse ei ole vain robottimaisesta tosien asiaväitteiden listaamisesta ja toimiva keskustelu vaatii hyväntahtoista tulkintaa (ehkä jonkinlainen mahdollisten vastausten ennakointi ja keskustelun pelipuun alitajuinen läpikäynti kuvaisi vielä paremmin sitä dynamiikkaa, josta lopullinen ääneen lausuttu puhe on vain jäävuoren huippu). Aidon, asiantilojen ymmärtämiseen pyrkivän argumentaation pohjimmainen tarkoitus onkin horjuttaa toisen tai oma intuitio mahdollisimman vähällä puheella eikä logiikan koreografian kankea suoritus tai pelkkään voittoon pyrkivä halpahintainen lakimiesretoriikka, joka on aina biasoitunut helposti selitettäviin näkökulmiin.

(Marx Brothers Mirror Scene)


Lisähuomioita kirjoituksen herättämän keskustelun pohjalta:

Tarkoitin tuossa sitä, että luonnollinen kieli ja logiikka elävät mielessä hyvin korkeilla abstraktiotasoilla eivätkä vastaa edes suurelta osin tiedostamattoman intuitiomme kompleksisuutta saati reaalimaailmaa. Ajattelen tuota tietoista osaa toiminnastamme vain eräänlaisena jäävuoren huippuna: esimerkiksi näkökenttämme näyttää juohevalta 2d/3d-avaruudelta emmekä ole lainkaan tietoisia siitä koneistosta, joka aivoissa luo tuon metriikan - eivät aivot itsestään tiedä esim. että tietyn sauvasolun signaali on toisen vieressä vaan jo tuo järjestys vaatii merkittävää prosessointia ennen kuin päästään tietoiselle tasolle. Vastaavasti emme ole suoraan tietoisia siitä prosessista, joka lopulta tuottaa puhetta jne. Eli looginen päättely tasolla "kaikki paloautot ovat punaisia" on niin yksinkertaista, että tiedämme jo intuitiivisestikin, ettei se voi vastata sisäistä malliamme saatika reaalimaailmaa. Sisäinen mallimme ei myöskään ole mitenkään siististi järjestetty ja se on subjektiivinen. Sitä olisi vaikea käsitteellistää sellaisilla esteettisillä kriteereillä, joita liitämme usein matematiikkaan. Jos kysytään, miten vaikka määrittelisi käsitteen "talo", voisi ruveta luettelemaan kaikenlaisia ehtoja "talossa on ovi" jne., mutta ei näistä tule ikinä täsmällistä ja tyydyttävää kielen tasolla olevaa formulointia, sillä se olisi liian monimutkainen hallittavaksi (talo on sentään vielä ihmisen rakentama artefakti, joista osaan voidaan esittää hyviä määrittelyitä.. esimerkiksi "pankkitili" on tarpeeksi abstrakti käsite, jotta se on helppo toteuttaa esimerkiksi tietokoneohjelmana, mutta ongelmiin törmätään erityisesti, kun käsitteellä on jonkinlainen rajapinta todellisuuteen).

Duaalisuus näkyy tässä siten, että voimme puhua noista eksistentiaalikvantifioiduista malleista kielelle/coalgebroista/aisti-lihasrajapinnasta maailmaan (ulkomaailmaan viittava kieli saa ikään kuin greatest fixed point-semantiikan rekursiiviselle tyypille, eksistentiaalikvantifiointia voi intuitiivisesti ajatella mallin/informaation "piilottamisena") ja kun piilotamme maailman tilan, on sekä sisäinen mallimme että kielen tasolla olevat formuloinnit "liian vahvoja oletuksia" todellisuudesta ja näin voimme sitten tehdä näillä yksinkertaistuksilla jotain intuition tai kielen tasoilla. Tuo käsite "talo" on hyvä esimerkki tästä: se, että emme pysty hahmottamaan jokaista atomia fyysisessä talossa, on esimerkki abstraktiosta intuitiomme tasolla ja se, että emme pysty kielellisesti määrittelemään intuitiotamme talosta, on abstraktiosuhde kielestä (nuo malliteorian mallit kielelle eivät siis vastaa sitä alla olevaa todellisuutta, joka vuotaa abstraktiosta) sisäiseen malliimme, jonka voi todennäköisesti ajatella sisältävän jonkinlaisen kompleksisen funktion, joka palauttaa "tosi", kun kutsuisimme jotain fyysistä rakennelmaa taloksi ja "epätosi" muussa tapauksessa. 


Jos tarkastelemme taas toista ääripäätä eli sitä, että käytämme "liian heikkoja oletuksia" ja kuljetamme argumenttia mahdollisimman pitkälle kielen tasolla, saamme eräänlaisen algebran, jonka kaikkia seurauksia emme pysty ymmärtämään. Fysiikan lakien formulointi on hyvä esimerkki tällaisen mallin rajallisuudesta: Voimme kenties matemaattisella kaavalla kuvata tarkkaan, kuinka yksittäinen hiukkanen liikkuu tyhjiössä ja tässä ei välttämättä siis ole enää tuota "input abstraktiota" vaan se todella sisältää kaiken informaation fyysisen hiukkasen toiminnasta niiden muuttujien, joita voimme mitata, osalta. Ongelmaksi tässä tulee se, että emme käytännössä tee mitään tällaisella teorialla, koska olisi aivan liian työlästä yrittää esimerkiksi selittää fysiikan laeista lähtien, miksi vappuna juodaan simaa ja tätä tarkoitin noilla "epätyydyttävillä johtopäätöksillä".

Aivot ovat lopulta varsin joustavat näissä ja käytämme intuitiossamme juohevasti monentasoisia "sumeita" abstraktioita yhtä aikaa ja pystymme rakentamaan kokonaisuuksia yksittäisistä ja erillisistä aspekteista/propositioista/yhteyksistä, joita sitten kielellä on niin helppo esittää. Logiikka/matematiikka ovat toki hyödyllisiä systeemejä ja erityisesti ne mahdollistavat oletusten eksplikoinnin ja terävän reunan piirtämisen täsmällisen päättelyn ja "ulkopuolen" välille ja mallin asteittaisen tarkentamisen/laajentamisen erillisinä saarekkeina kuten yllä esitit. Tarkoitukseni oli tässä kirjoituksessa lähinnä luonnehtia reaalimaailman ja intuitiomme monimutkaisuutta suhteessa tiukan loogiseen argumentaatioon.

 

2. kommentti:

Tarkoitin tuolla talo-esimerkillä sitä, että aivojemme mekanismi (intuitio) tietää lähes välittömästi, mitä kutsumme taloksi tai missä yhteyksissä sitä on validia käyttää ja tämän toiminnallisuuden toteuttaminen tarvitsee merkittävää koneistoa, josta emme ole tietoisia. Tämä koneisto on niin monimutkainen/sotkuinen (ja reaalimaailma vielä monimutkaisempi), ettemme mitenkään voi käsitellä niitä kielen tasolla ilman merkittävää abstraktiota: meillä on vain osoitin "talo" noihin rakenteisiin ja keskustelua tuottavia rutiineja jne.

Formaali looginen päättely edellyttäisi joukkoa eksplisiittisiä oletuksia kielen tasolla tyyliin "kaikissa taloissa on ovi" ja "ovesta voi mennä sisään", josta voimme sitten päätellä "kaikkiin taloihin voi mennä sisään" jne. Halusin vain yllä ilmaista tällaisen "aukottoman päättelyn" äärimmäisen rajallisuuden todellisuuden ymmärtämisessä, sillä nämä oletukset ovat aina aivan liian vahvoja (kun ei puhuta fysiikasta tms.). Esimerkiksi jostain talosta voi puuttua katto, joten onko oikein puhua sisäpuolesta tai jostain, mitä kutsumme taloksi, voikin sitten puuttua ovi jne. Jos valitsemme joukon oletuksia, vastaa näitä sitten erilaiset mallit, joista formaali päättelymme puhuu, mutta nämä mallit eivät vastaa todellisuutta.

En siis kritisoi tässä argumentoinnin hyödyllisyyttä ylipäätään enkä edes väitä, että kukaan oikeasti yrittäisi normaalissa keskustelussa noudattaa tuollaisia matemaattisia askeleita joka kohdassa varmoista lähtökohdista (silloin täytyisi käytännössä pysyä hiljaa :) ), vaan ainoastaan haluan sanoa, että logiikka on vain yksi työkalu normaalissa argumentaatiossa (toisin kuin matematiikassa) ja sen tarkoitus kielenkäytössä on enemmänkin yrittää vaikuttaa toisen intuitioon kuin esittää matemaattinen todistus. Siinä olet toki oikeassa, että jos pystyy osoittamaan ristiriidan toisen mallissa tai päättelyssä, voi tämä nopeasti tuhota osia tästä mallista ja tässä mielessä logiikalla on keskeinen rooli väittelyssä.

 

3. kommentti:

Ehkä lievä näkemysero on kulttuurin merkityksessä suhteessa aivojen biologisiin mekanismeihin, joille laitan hieman enemmän painoa. Biologinen koneisto siellä taustalla sitten vielä jakautuu geeneihin koodattuihin rutiineihin/kypsymiseen vastakohtana oppimiselle, josta siitäkin osa on ei-kulttuurillista hahmontunnistusta ja toimintaohjeita - ajattele esim. vastasyntynyt tunnistaa silmät näkökentästä, ja osa on sitten puhtaasti kulttuurin ohjelmoitumaa. Kieli on sitten vain osa kulttuuria, jolla voi abstraktisti välittää noita uusia rakenteita aivoihin esim. asioista, jotka eivät ole juuri läsnä tai ovata abstrakteja. Oma näkemykseni on, että nuo kielen välittämät ohjelmat "suodattuvat" monimutkaisen tulkintakoneiston läpi ennen kuin ne integroidaan osaksi intuitiota ja esimerkiksi eri ihmiset vovat hahmottaa samoja asioita aivan eri tavalla riippuen oppimishistoriasta (katso esim. video "Feynman 'Fun to Imagine' 11: Ways of Thinking (Part One of Two) "). Paljon toiminnastamme on myös kypsymisreaktiota kuten vaikkapa kävely (, joka vaatii avaruudellista hahmottamista), esimerkiksi monet muut nisäkkäät osaavat pomppia metsässä suoraan kohdusta tulon jälkeen. Ajattelen siis tuota kulttuurinkin oppimista eräänlaiseksi "osmoosiksi", jossa läsnäolevat kielen patternit tunnistetaan, rinnastetaan sisäiseen malliin ja mahdollisesti luodaan uusia yhteyksiä. Ihminen oppii myös ilman interaktiota muiden kanssa pohdiskellessaan yksin asioita tai vaikkapa herätessään unesta oivaltaa jonkun jutun. Kulttuuri ja biologia sisältävät vielä korkeamman kertaluvun patterneja, jotka tekevät asiasta entistä mutkikkaamman. Esimerkiksi, jos minulle on opetettu lapsena "kirjoja lukemalla oppii" ja omaksun tämän toimintamallin, niin se mitä varsinaisesti sitten opin noista kirjoista ei liity enää tuohon alkuperäiseen toimintaohjeeseen, joka jättää parametriksi, mitä kirjoja pitäisi lukea. Tai se, että pelaan 1000 go-peliä ja opin hahmottamaan hyviä muotoja tai pyörittelen mielessäni kappaleita ja opin avaruudellista hahmotusta. Tikanheittäjä ei opi tikanheiton teoriasta, kuinka tikka heitetään tauluun :)


(Beethoven - Egmont Overture)
 

tiistai 27. huhtikuuta 2010

Go on arvoitusten peli: Jos haluat hyökätä, pelaa kauaksi vastustajan kivistä. Jos haluat puolustaa, pelaa kiinni. Pelin tarkoitus on ympäröidä aluetta, mutta jos yrittää ympäröidä sitä suoraan, sitä ei lopulta saa. Samaan tapaan kuin kolmiloikkaaja ei ensimmäisellä loikalla tee pisintä hyppyä, gossa pitää kiiruhtaa hitaasti. Kuten Kageyama opettaa, palaa aina perusasioihin.


(AC/DC- it's a long way to the top if you wanna rock and roll)


Lisäys:

Jännää tässä on se, kuinka gon muotojen "logiikka" on niin erilaista kuin ne käsitteellistykset joihin olemme tottuneet muussa elämässä/kielessä ja tästä syystä strategiset periaatteet vaikuttavat epäintuitiivisilta aloittelijasta. Toisaalta sitten esimerkiksi hyvät muodot usein sisältävät toisensa osina - ajattele esim. nakade-muotoja. Sellaisista abstraktioista kuin vaikutusvalta on hyötyä kokeneelle pelaajalle ja kaikki pitkään pelanneet tietävät ilmiön, että lauta näyttää aivan erilaiselta eri kehitystasoilla, kun aivot oppivat nämä peliin sopivat abstraktiot ja suodattavat kokemuksemme niiden läpi. Omia aloittelijana pelattuja pelejä saattaa olla vaikea muistaa ja jälkikäteen ne näyttävät kuin toisen persoonan pelaamilta.

Mielenkiintoinen käsitepari on myös strategia vs. taktiikka. Tuskinpa näillekään pystyy antamaan mitään täsmällistä semantiikkaa, mutta yksi virheiden jaottelu tuntuisi liittyvän käsiterakennelman/abstraktioiden laatuun/määrään ja kriteereihin vastakohtana ajatusprosessien kuten sekvenssien lukeminen tai pisteidenlasku virheille ("käännösaikainen" vs. ajonaikainen virhe?). Toinen dimensio, joka korreloi edellisen kanssa, on jaottelu (laudalla ja ajassa) lokaaleihin ja globaaleihin virheisiin. Myös virheiden absoluuttisen koon (olettaen, että meillä olisi resursseja evaluoida peli loppuun asti) jakauman muodosta voisi lähteä liikkeelle: gossa globaalit virheet näkyvät usein siten, että menettää vähän pisteitä, mutta usein, kun taas yksinkertainen semeain laskeminen väärin voi merkitä yksittäistä isoa menetystä.

tiistai 2. huhtikuuta 2002

Eeny, meeny, miny, moe, go is not spelled goe

rec.games.go: Checklist Go

2.4.2002 7:45

Xenafan wrote:
  1. absolutely forced moves (anything which is obviously urgent)
  2. thick plays (if there's a weakness)
  3. influence
  4. oba (for the purposes of this list, an oba is defined as any move  which is mutually big)
  5. large territorial plays (this can include invasions and keshi)
  6. others (e.g., gote-no-sente, kikashi)

I think you should use higher priority for kikashi.

I suggest following procedure after you have decided your move: Now you have more information about the future of the game than your opponent. Think if there are some plays in other parts of the board that your opponent would answer your moves differently if he knew your next move. Then play all "non-harmful" sente-enough kikashi plays of this type before your actual move.

Also I would suggest that always try to visualize a couple of moves ahead after decision and before placing the stone to avoid rash mistakes we amateurs do so often.

Use your opponent's time for life&death considerations, calculate territories etc.

Also in the late endgame forget the rule reverse-sente is twice the value of gote. It is not accurate enough if you just have a couple of minutes for thinking. Quite simple and as far as I understand better algorithm for simple endgame is to put gote plays in descending order g1,(g2),g3,(g4),g5, .. and calculate the difference of sum of odd and even indexed lists of gote plays and compare this to the size of biggest reverse-sente. Now you can see that the value of gote is something between 0-1 times the actual value of the move (and reverse-sente is its actual "gote" size). But more importantly: Most mistakes in the endgame of amateurs at my level (2k*) are misreadings of size of the move, not the actual order of moves, I think.

If you want to apply this algorithm to the beginning or the middlegame, maybe you could just pick the couple of biggest gote looking moves, evaluate their approximate size and do the subtraction to these moves (like above) and approximate the end of the gote-move list as 0.5*biggest remaining gote (0.5 is the average size of the gote play - My guess is that this approximation of gote size will be much more accurate in "slow" territory contest games than in fighting/mojo games). It is also nice to see how the concept of miai comes from this algorithm.


 (Good Timin'-Jimmy Jones-original song-1960)
 

keskiviikko 12. huhtikuuta 2000

A Complex of complexity complexes

sfnet.harrastus.pelit.go: Ryhmän sfnet.harrastus.pelit.shakki epävirallinen kuvaus

5.3.2000

Pekka Karjalainen kirjoitti:
Tosin shakki 19x19 ruudun laudalla ja vastaavalla nappulamäärällä olisi myös helskutin vaikeaa tietokoneille, tai ainakin minusta tuntuu siltä.

Tietääkö joku, onko tätä kokeiltu?

Oma arvaukseni on, että tietokoneet pärjäisivät ihmiselle myös 19x19 shakissa melko hyvin vastaavilla algoritmeilla mitä nykyään käytetään. En ole perehtynyt mihinkään kehittyneisiin shakkiohjelmiin, mutta käsittääkseni ne ovat silti pääpiirteittäin "raaka voima"-tyyppisiä ratkaisuja siten, että lauta evaluoidaan suhteellisen yksinkertaisilla funktioilla kuten materiaali ja liikkuvuus sekä laajat alkupelikirjastot. Eikö tämä osoita, että ihminen ei kykene luomaan kovin korkeatasoisia malleja shakin muuttuvasta ja kaoottisesta alku/keskipelistä? Jos shakin luonne muuttuu siirryttäessä isommille laudoille, täytyy taktiikasta "modularisoitua" runsaasti selkeitä kokonaisuuksia, jotta ihminen pystyy hallitsemaan tuon kompleksisuuden.


rec.games.go: Everything is comparable (was: chess versus go)

12.4.2000 9:00

Fu, Ren-Li wrote:
Because Go is a vastly more complex game than Chess, especially in the middle game, it is therefore more interesting to the kinds of people who like go and chess as strategy/thinking games (which is about everyone who likes go and chess).

What do you mean by complex? If you say that go is better game than chess to those people because the number of legal games is greater, it is very easy to invent more complex (and better?) games. From a certain perspective chess is more complex than go because the middle game tactics are so "global" and chaotic that human cannot create efficient enough mental model of the strategy to win comparatively brute force computer algorithm. Deep Blue is still far from solving chess completely. In go, (because of many symmetries) we can create a structure of modular concepts that efficiently simplifies the game and therefore it is even possible to good players to calculate some long tactical sequences correctly. This is what makes go a more interesting game for me than chess - because it is "simpler" to a human being and allows us to use our ability to handle abstractions of different levels. I think that this "understanding" of the game makes it more "meaningful" to me.


 (Hardest Geometry Problem in the World- Mark Mothersbaugh)