lauantai 10. elokuuta 2013

Galleria

Alla vielä valikoima sekalaisia kuvia Etelä-Suomesta kesältä 2013. (Tiikerin olen luvatta lainannut netistä, koska en ole sellaista koskaan kuvannut, muuten ovat itse ottamia kuvia.)


 Postikortin arkkityyppi


 Kontrastikärpäsen purema


 Hukkavaloa


 Hangon kirkko


Äijjät ei hössötä
(,vaan harkitsevat isolla vaihteella toimien hienovaraisesti ja tarkasti)


 Tuulen valjastus


Kaksi laivaa, kaksi aikaa 


 Liekeissä


 Xin elämä


Huipulla voi olla vain yksi 


Lintuperspektiivi


 Lokki kivellä


 Presidenttiperspektiivi


 Onko ketään kotona?


Ohutsäärinen hento valkoinen 


 Otetaanpas vähän pilveä (kuvaan), ettei tule liian puiseva


Pulut, tulkaa reunalle, kohta otetaan kuva!


 Mieli-mielikuvitus-kuvitus


Tämä lampi on minulle vesipatja, peili ja juomavesi - eikä tämä tarina ole palturrrrria


Kätkössä


 Tyttö metsässä


 Ansa


Yksi ottaa kuvan aidasta, toinen aidan seipäistä, kolmas koko asian vierestä


perjantai 9. elokuuta 2013

Eläinkuvien metsästys

Valitsin alle kokoelman eläinkuvia, jotka olen ottanut tänä kesänä kävelyretkilläni. Teleobjektiivi on kätevä, koska sillä pääsee tarpeeksi lähelle kohdetta kuitenkaan sitä häiritsemättä. Eläimiä kuvattaessa suljinaika tulisi pitää lyhyenä, koska linnut ja hyönteiset eivät välttämättä pysy aloillaan ja pitkällä polttovälillä kuvattaessa käden tärinät pehmentävät helposti lopputulosta. Ilman kuvanvakainta suljinaika saisi olla vähintään polttovälin millimetreinä käänteisluku sekunteina kohtuullisen vakailla käsillä. Lentäviä lintuja kuvattaessa on hyvä lähteä vähintään 1/1000 sekunnin suljinajasta (ja antaa kameran valita tarkennuspiste sekä käyttää "AI servo AF"-moodia Canonissa tai vaihtoehtoisesti tarkentaa ensin tietylle etäisyydelle ja odottaa, että eläin päätyy haluttuun paikkaan, esimerkiksi hyönteinen kukkaan). Digikameralla kannattaa ottaa paljon kuvia ja poistaa turhat jälkikäteen, jotta saisi ohikiitävän maagisen hetken tallennettua.

Kameran automaattinen tarkennus ei valitettavasti toimi kaikilla objektiiveillani tarpeeksi tarkasti, mikä olisi oleellista eläimiä kuvattaessa. Tyypillinen syy kuvien pehmeyteen on tarkennus väärälle etäisyydelle, varsinkin kun tämäntyyppisissä kuvissa haluaisi usein käyttää mahdollisimman isoa aukkoa taustan häivyttämiseen ja nopeuden lisäämiseen. Mikäli eläin pysyy paikallaan, suosittelen käyttämään kameran näyttöä ja sen zoomia manuaalisen tarkennuksen kanssa tarkimpaan lopputulokseen. Niin eläimiä kuin ihmisiä kuvattaessa tyypillinen ideaali on fokusoida silmiin, joihin katsoja kiinnittää ensimmäiseksi huomionsa.


 Hanhipesue Hangossa


 Vielä löytyvät ääntä seuraamalla


 Pariskunta ja munat?


Oksa lampinäköalalla


 Ihana varjo


Trainspotting 


 Rinnakkain


Minun oksani!


 Syytä nauruun


 Kukka ja mehiläinen


 Pullistelija


 Orava-asetelma


 Siivet auringossa


 Imukärsä rullalla


 Vihreät silmät


 Pesäpaikan katsastus


 Sinisorsa


 Tieteiskirjoittajien mielikuvituksen yli


 Alakulo


Vaskitsa

torstai 8. elokuuta 2013

Espoon keskuksen ympäristöä valokuvina

Viime kesänä tulin vaimoni pyynnöstä ottaneeksi runsaasti matkakuvia hänelle joululahjaksi hankkimallani järjestelmäkameralla. Silloin minulle opetettiin perusasiat kuten muotokuvan asettelu ja häiritsevien ylimääräisten yksityiskohtien jättäminen kuvan ulkopuolelle. Tänä kesänä sain isältäni pari hänen vanhaa objektiiviaan sekä syntymäpäivälahjaksi jalustan ja olenkin pitänyt kameraa mukana kävelylenkeilläni. Samalla olen opetellut kuvaamiseen tekniikkaa ja harjoittanut silmääni. Netistä olen lukenut aiheeseen liittyviä artikkeleita ja iltaisin tutkinut kuvankäsittelyohjelmien loputtomia mahdollisuuksia. Kuten aina alussa, olen oppinut paljon uutta lyhyessä ajassa ja saavuttanut tason, jolla saan ainakin otokset staattisista kohteista onnistumaan melkein haluamallani tavalla kun on aikaa hakea oikeat asetukset. Kokosin alle kokoelman maisemia Espoon keskuksen ympäristöstä. Suuremman version saa auki klikkaamalla kuvaa.


Espoon keskus - tuo toiseksi viimeinen korpimaa


Blade runner lite


Markkinapaikan välittömässä läheisyydessä 


 Sade ja valo jäljitelmät


Viimeiset valonsäteet


 Iso ISO-pointillismi


 Voi kuinka pieninä fotoneina onkaan mun valoni maailmalla


Sinipunataivas


 Tulkoon valkeus


 Unten rajamailla


 Käytävä Guggenheimiin


Kehittynyttä kauneutta kehitettynä


Aarre metsässä


 Joyce Kilmerin puut


Kaikki on valaistuksessa


 Kyläsiluetti


Projektion projektio


Narniaan kameran kanssa


 Kadunkatselija


Valkotasapainottelua mielessä

perjantai 26. lokakuuta 2012

Idean vangitseminen


Unilintu katkoi kontekstin väsyneet jouhet,
joista se punoi pesän tilanteen tilkeväliin
seurausten sinikopioiden silputtuun syvään.


Mikä mielikuvituksen puu päivän poltteessa,
olikin aina oksisto vihjauksien vaienneiden
juonen silt jatkuessa levottomasti laulaen.


Ihaillen eksyt mittoihin rytmin, harmonian,
sillä sokkelo on lopusta luotu, luonnoksin,
aatteet umpimähkäisetkin mielin aateloiden.




3 min translation:
Capture of an idea

Bird of dreams cut the worn out strings of context,
out of which it weaved a nest inside the fabrics of the situation
into the depths of the shredded blueprints of consequences.

What was a tree of imagination in the focus of the day,
had always been a bunch of branches of muted suggestions
while the plot was still continuing restlessly in the song.

Adoring you get lost in the metrics of rhythm and harmony,
because the maze has been created from the end, from the drafts
even knighting the random thoughts with a meaning.

lauantai 16. kesäkuuta 2012

Elämän tarkoituksen sietämätön modulaarisuus


Ring the bells that still can ring
Forget your perfect offering
There is a crack in everything
That's how the light gets in.
                      - Leonard Cohen



Conwayn Elämä-peli (Game of Life) on simulaatio, jonka tilan muodostaa ruudukko, joka on jaettu eläviin ja kuolleisiin ruutuihin. Simulaatio etenee askeleittain ja jokaisen ruudun tila seuraavalla ajanhetkellä lasketaan sen ja ruutua ympäröivien 8 muun ruudun nykyisten tilojen perusteella käyttäen sääntöjä:


  1. Mikäli ruutu on elossa ja sillä on kaksi tai kolme elävää naapuria, jatkaa se elämistä.
  2. Jos ruutu on kuollut ja sillä on kolme elävää naapuria, tulee ruutu eläväksi.
  3. Muutoin ruutu on kuollut seuraavalla ajanhetkellä.


Tätä kuuluisaa peliä on tutkittu paljon ja alkuasetelmaa varioimalla voi löytää jos jonkinlaista. Nykyisin tiedetään, että Elämä on Turing-vahva eli toisin sanoen niille rikkaille ilmiöille, jotka voivat tapahtua rajoittamattomalla muistilla varustetussa tietokoneessa, löytyy vastine pelistä tietyllä alkuasetelmalla ja rajattomalla alueella. Ehkä tunnetuin muodostelmista on Kulkuri, joka on esitetty alla kuvasarjalla: Käymällä läpi 4 vaihetta, tämä 5 elävän ruudun muuttuva kuvio palaa alkuperäiseen muotoonsa sillä erotuksella, että se on siirtynyt viistosti ja jatkaa tästä eteenpäin matkaansa rekursiivisesti.



Elämä-pelin Kulkurin vaiheet askel askeleelta


Animoitu Kulkurin hahmo erottuu meille satunnaisten simulaatioiden joukosta, koska voimme antaa sille yksinkertaisen korkean tason identiteetin. Pelin tyhjentävästi kuvaavien sääntöjen kehyksessä mikään ei varsinaisesti liiku simulaatiossa eikä yllä ensimmäisen ja viidennen kuvan muodoilla ole välitöntä yhteyttä. Vastaavasti vartalomme atomit, solut ja aatteet vaihtuvat vähän kerrallaan, mutta hahmotamme itsemme jatkumona samaan tapaan kuin tunnistaisimme paperille sutaistut pari luonnosviivaa ihmiskasvoiksi ja näemme perityillä sapluunoillamme intentioita, agentteja, tarkoituksia - hyvää ja pahaa.


1.

Staattiset hahmot ja teoriat, vastakohtana dynaamiselle maailmalle, asettavat rajat ymmärryksellemme, vaikka ovatkin ainoa tuntemamme tapa jäsentää maailmaa. Jo yksinkertaisessa keinotekoisessa go-pelin maailmassa on n. 2.08 * 10^170 laillista pelitilannetta, mikä tarkoittaa, että jollakin kriteerillä optimaalisen pelin taulukointi pakkaamattomana veisi enemmän tilaa kuin olisi mahdollista tallentaa systeemiin, jossa jokainen näkyvän maailmankaikkeuden atomi sisältäisi pienoiskokoisen linnunradan, jonka jokainen pienoisatomi varastoisi koko Internetin nykyisen tietomäärän verran bittejä. Ei myöskään ole syytä olettaa, että kyseisen strategian käsittelyyn olisi merkittäviä oikoteitä. Koska go-peli voidaan helposti sisällyttää osaksi reaalimaailman systeemejä, ovat nämä potentiaalisesti vähintään yhtä monimutkaisia. Vaikka meillä on ytimekäs staattinen määrittely "hyvälle go-pelille", olisi "totuutta" tämän toteutuksesta mahdotonta palauttaa jonkinlaiseksi pyhäksi kirjaksi tai kuolleeksi viisaudeksi - äärelliseksi merkkijonoksi, joka ei olisi edes kibitzoijan iskulause kosmisessa mittakaavassa. Ehkäpä onneksemme näihin kysymyksiin ei mikään mekaaninen systeemi voi myöskään tarkastaa vastauksiamme helposti.

Toisenlainen esimerkki on kivi-sakset-paperi-peli, jossa ei ole olemassa mekaanista voittostrategiaa. Tämä on helppo nähdä, sillä jos oletamme voittavan ohjelman A, voimme helposti päivittää tämän suuremmaksi/hitaammaksi ohjelmaksi A', joka ensin simuloi A:n vastauksen perustuen ohjelmien aikaisempaan äärelliseen syötteeseen ja vaihtaa sitten kiven paperiin, paperin saksiin ja sakset kiveen. Pseudosatunnaislukugeneraattori tai aikaisemman syötteen hyödyntäminen siemenlukuna ei myöskään auta, mikäli nämä voidaan mallintaa äärellisesti. Teoreettisessa tarkastelussa myös äärellinen salainen informaatio ei lopulta enää auta, kun peliä jatketaan tarpeeksi kauan. Jotta tällaista peliä voi pelata täydellisesti, täytyy käytössä olla syöte salaiseen rajattomaan informaatioon, jolloin siirto voidaan tehdä satunnaisesti. Pelaajan täytyy siis hyödyntää ulkopuolisen maailman monimutkaisuutta ja muuttua avoimeksi systeemiksi.

Vastaavasti korkean tason go-pelin strategiassa on tärkeää välttää joustamattomia suunnitelmia sekä "oma tyyliä", koska jos vastustaja on tietoinen tästä, voi tämä rakentaa tilanteita, joissa tietystä suunnitelmasta/tyylistä kiinnipitäminen tarkoittaisi lievän edun antamista. Myös taiteilijat voivat luoda laadukkaampia teoksia inspiraatiolla opportunistisesti, koska on todennäköisempää törmätä hyvään ajatukseen satunnaisesti laajemmasta joukosta ideoita kuin omasta persoonasta tai suunnitelmasta suoraan johdetut ajatukset ja rakentaa teos näiden ympärille. Samantapaisia rakenteita voidaan myös löytää muilta inhimillisen vuorovaikutuksen alueilta kuten taloudesta, jossa täytyy myös tasapainotella joustavuuden ja suunnitelmien välillä. Emme voi myöskään suunnitella lopputuloksia asettamalla suoraan näitä vastaavat päämäärät, vaan nämä syntyvät monien osapuolten välisen kompleksisten adaptiivisten pelien kautta. Yksilön menestys ei ole vain tämän ominaisuuksien funktio vaan on kytkeytynyt monimutkaisiin olioiden välisiin riippuvuuksiin koko pelissä. Esimerkiksi asiatasolla epärationaalinen ideoiden klusteroituminen aatteiksi saattaa olla järkevä strategia, kun tarkastellaan kokonaisuutta.

Elämä ei ole peli, mutta pelit ovat osa elämää ja esimerkit yllä osoittavat että jo yksinkertaiset tavoitteet johtavat monimutkaiseen, vuorovaikutteiseen ja kaoottiseen toimintaan, jossa yksilöiden rajat hämärtyvät. Ehkäpä tätä tarkoittaa egon kadottaminen erilaisissa pyrkimyksissä, sillä äärellistä ja itsenäistä kiinteää persoonaa voi ajatella tyyliksi, joka on ristiriidassa yksinkertaisten tavoitteiden kanssa. Staattiset egot, suunnitelmat ja oikeaoppisuuden ohjekirjat ovat rajallisia dynaamisen elämän jäsentämisessä jo yksinkertaisimmilla tavoitteilla. Ne voidaan mieltää normatiivisiksi tai osittaisiksi aspekteiksi, mutta ei perustavaa laatua oleviksi, kuten alla pohdiskellaan.


2.

Laajennamme nyt tarkastelun peleistä, joissa on selkeästi määritelty yksinkertainen tavoite, tilakoneisiin. Elämä-peli käy jälleen esimerkistä: samalla tapaa kuin hahmotamme Kulkurin liikkuvana identiteettinä monimutkaisen prosessin sijaan, voisimme hieman mielikuvitusta venyttäen kuvitella sille myös intention kulkea eteenpäin. Tämä olisi perustellumpaa, mikäli Kulkuri olisi hieman monimutkaisempi ja se osaisi esimerkiksi jatkaa matkaansa riippumatta tietyn tyyppisistä esteistä, sillä olisi sisäinen muistipaikka, joka määrittäisi kulkusuunnan ja se olisi tietoinen tästä aikomuksesta käsittelemällä sitä. Tästä vielä kehittyneempi versio olisi sellainen kone, joka pystyisi analysoimaan ympäristönsä ja laskemaan optimaalisen reitin kohti kulkusuuntaa. Konetta, jonka toiminta on optimoidun maaliorientoitunutta perustuen saatavilla olevaan informaatioon, voidaan sanoa rationaaliseksi. Esimerkiksi tällaisen koneen toteutus saattaisi käsitellä tavoitteitaan ortogonaalisesti ja modulaarisesti erillään algoritmeista ja mallista maailmalle sekä pyrkiä loogista koneistoa käyttäen valitsemaan toimintansa kriteerillä, joka maksimoi tavoitteiden todennäköisyyden. Yksittäisen tavoitetilan tai vision sijasta voidaan käyttää myös osittaista preferenssijärjestysrelaatiota asiantiloille, mikä sisältää myös erilaiset utiliteettifunktiot. Hyvä/paha ja oikea/väärä taas viittaavat enemmänkin toiminnan luokitteluun.

Kuitenkin koneet, joiden koko toiminta voidaan selittää rationaalisena, ovat vain häviävän pieni osajoukko kaikista mahdollisista koneista. Tilakone käyttäytyy deterministisesti kun tiedämme sen nykyisen tilan ja ympäristön syötteet, mutta emme voi puhua yleisesti edes preferenssijärjestysrelaatiosta vaan kyseessä on huomattavasti rikkaampi todellisuus! Esimerkiksi syklinen preferenssi voi olla näennäinen, jolloin konsistentti kokonaistavoite ei kohdistu ko. valinnan kohteisiin tai olion toiminta on kokonaan ortogonaalisen tarkoituksen käsitekehyksen ulkopuolella. Jonkin ulkopuolisen tavoitteen näkökulmasta voidaan tietenkin puhua olion tarkoituksenmukaisuudesta, mutta tällaiset tarkastelut, erityisesti kun niillä pyritään karakterisoimaan kohteita kattavasti tai niiden perustaltaan, ovat elämälle vihamielisiä. Esimerkiksi jos kone on kehittynyt evoluutiossa, on se adaptoitunut säilymään ympäristönsä osana, mutta yleisesti mitään yksinkertaista tavoitetta tai selitystä koneen toiminnalle ei voida antaa, koska sellaista ei ole. Lisäksi kone voi muuttua ja käyttää ympäristöä muistinsa jatkeena, jolloin edes koneen identiteetti ei ole selväpiirteinen.

Koska ihminen ei ole ainakaan tilakonetta yksinkertaisempi, pätee ylläoleva pohdiskelu sellaisenaan myös ihmisiin. Todellisuuden monimutkaisuutta kuvaa hyvin vaikkapa se, että ihmisessä elää tuhansia bakteerilajikkeita, joilla on yhteensä pari kertaluokkaa enemmän geneettistä informaatiota kuin ihmisellä itsellään. Olemme antaneet tunteille nimiä kuten kauneus ja rakkaus, mutta emme pysty määrittelemään näille modulaarista kielellistä sisältöä, vaikka taiteilija pystyykin niillä työskentelemään. Onnellisuus ei ole pelkästään mielihyväkeskuksen stimulointia tai tyytymistä kuten käy ilmi Eino Leinon runosta "Ikävöi, ihminen".

Kuten tunnistamme ja luomme mallin Kulkuri-hahmosta, vaikkemme tietäisi varsinaista Elämä-pelin mekaniikkaa, on intuitiivinen kuva itsestämme ja toisista samalla tapaa irrallaan toimintamme varsinaisista mekanismeista. Lisäksi arkiset kielelliset narratiivit perustuvat usein intuitioillemme. Aihiot näille hahmotuksille ovat geneettistä alkuperää, joten Kulkurin näkeminen jollain muulla tapaa vaatii aktiivista ponnistelua. Samalla tapaa liitämme luontaisesti objekteihin intentioita ja hahmotamme agentteja tietyn kehitysvaiheen jälkeen, koska tällainen ajattelu on osoittanut kelpoisuutensa evoluutiossa.

Esimerkiksi sosiaalinen toiminta rakentuu käsitykselle muiden ihmisten sisäisestä tilasta. Erityisesti kulttuurisille käsitteille tuntuvat pätevän monet samat lainalaisuudet kuin ohjelmistosuunnittelussa: käsitteiden yksinkertaisuus, ortogonaalisuus ja modulaarisuus mahdollistavat verkostovaikutuksina niiden yhdistelyn useammilla tavoilla viittaamatta lainkaan sanojen intuitiotason merkityksiin. Hyvä esimerkki tästä on esimerkiksi luonnollisiin kieliin upotettu logiikka. Samalla kuitenkin hukataan mahdollisuuksia kompleksisempiin käsitteisiin, joille olisi hankala muodostaa kieltä, mutta jotka saattaisivat mahdollistaa vähemmän vuotavan maailman kuvauksen ja erilaisia optimointeja. Näen tässä analogian Andrew Tanenbaumin ja Linus Torvaldsin klassiseen Usenet-väittelyyn mikrokernelin ja monoliittisen kernelin arkkitehtuureista ja huomattavaa on, että teoreettisista eduistaan huolimatta mikrokernelit eivät ole onnistuneet syrjäyttämään esimerkiksi Linuxia.

Uskoakseni juuri ylläolevista syistä (tyypillisesti evoluutioon liitetyillä narratiiveilla on hyvin heikko yhteys todellisuuteen) hahmotamme ihmisten toiminnan luonnollisesti ortogonaalisina tavoitteina. Yleisen hahmontunnistuksen voi myös helposti ajatella laajentuvan sumeaan luokitteluun, jossa voimme sanoa, että jokin olio kuuluu luokkaan tietyn asteisesti. Tästä ei ole pitkä matka erilaisten utiliteettien ja hyvän ja pahan käsitteisiin, kunhan vain annetaan hyvälle merkitys, että siihen kannattaa pyrkiä ja pahaa välttää. Nämä käsitekehykset ovat niin vahvasti juurtuneet ajatteluumme, että saattaa olla jopa hankala nähdä, että ne antavat vain yhden hyvin suppean käsitteellistyksen dynaamisen maailman ilmiöille! Tämä näkyy esimerkiksi siinä, että juurikaan kyseenalaistamatta ajattelemme, että rationaalisuus on jotain hyvää ja toivottavaa. Tietenkin näin on, jos lähdemme reduktionistisesta oletuksesta, että meillä on jokin ortogonaalinen tavoite, mutta tämä on silti valtava yksinkertaistus ilmiöistä, joita voimme havaita tilakoneissa. Meiltä yksinkertaisesti vain puuttuu kieli tai jonkinlaiset erilaiset merkityssysteemit käsitellä näitä rationaalisuuden ulkopuolelle jääviä toimintamalleja. Tällaisia kielipelejä on kuitenkin helppo kuvitella, sillä voimme esimerkiksi puhua go-strategioista pelille ominaisella käsitteistöllä. Voimme tosin näissäkin tapauksissa soveltaa logiikan ydintä helposti aihealuekohtaiseen kielipeliin. On kuitenkin melko selvää, etteivät edes ihmiset varsinaiselta toiminnaltaan ole läheskään rationaalisia koneita ja toimintamme kattava ymmärtäminen kielen tasolla on lähes mahdoton tavoite. Meillä ei ole pistemäistä identiteettiä, joka pyrkisi kaikin keinoin kohti yksinkertaisia tavoitetiloja, kuin kulttuuristen narratiivien tasolla. Sanoisin, että tällainen top-down designin puute tiettyä tarkoitusta varten jopa erottaa elämän työkaluista. Tavoite, joka olisi mahdollista muotoilla yksinkertaisesti ja ortogonaalisesti, olisi kerta kaikkiaan liian joustamaton jo arkisiin yllättäviin tilanteisiin, joita ei voi ottaa huomioon suunnittelussa. Kuten Uki Kukkamäki toteaa Raid-sarjassa: "Tässä maailmassa on niin paljon muutakin kuin paremmuus."




Vaikka olettaisimme mekanistisen maailman, näkemys hyvän ja pahan tuolle puolen ei tarkoita ainoastaan näiden käsittelyä subjektiivisina vaan rajallisuutta kehyksen molemmin puolin:

   SISÄINEN: kiinnitetyt, dokumentoidut kulttuurin tason moraalisysteemit voivat koskea vain häviävän pientä osaa elämän potentiaalisesta monimutkaisuudesta

  ja

   ULKOINEN: yksittäiset käsitteellistykset, kuten ortogonaaliset tavoitteet ja näihin kohdistuvien pyrkimysten rationaalisuuden arviointi, utiliteetit, hyvä/paha, oikea/väärä tai vaikkapa kiinnitetyt preferenssien järjestysrelaatiot, saavat voimansa niiden abstraktiudesta ja modulaarisuudesta. Nämä ominaisuudet ovat välttämättömiä, jotta kyseiset käsitteet toimisivat kulttuurin tason lego-palikoina, mutta samalla redusoivat toimintamme kehykseen, joka ei anna oikeutta elämän monimuotoisuudelle.

On inhimillistä määrittää itseänsä tarkoitusten kautta ja tavoitella rahaa, parhautta, aistinautintoja, sisäistä rauhaa, onnellisuutta, totuutta, viisautta tms. varsin yksipuolisesti ainakin narratiiveissa kulttuurin tasolla. Kritiikkini ei kohdistu moraalikäsitteisiin aspekteina vaan lähinnä filosofisen ja uskonnollisen perustan hakemiseen ja kaikenkattaviin puhtaisiin tarkoituksiin, jotka kaventavat perspektiiviä. Kysymys elämän tarkoituksesta sisältää jo itsessään vahvoja oletuksia, jotka ylipäätään tekevät kysymyksestä mielekkään. Arvostelmat ovat osa monimutkaisempaa ja likaisempaa kytkeytynyttä todellisuutta minästä ja maailmasta, joka lopulta antaa ainoat monikäsitteiset merkitykset meille tärkeille kiinteänmittaisille merkkijonoille. Viisauden rakastajan soisi käyttävän käsitteitään ankkurin sijasta avoimina purjeina.



(2001 A Space Odyssey - ending)


Ulkoiset linkit tekstissä:
(John Tromp: Number of legal Go positions http://homepages.cwi.nl/~tromp/go/legal.html)
(Kohtaus elokuvasta Pi - Patterns/go board http://www.youtube.com/watch?v=BNOQUPmgbnY)